Arizona Sunshine 2 – En intervju med spelregissören Peter Deurloo (EXKLUSIVT)
Arizona Sunshine 2 har etablerat en otrolig energi och byggt upp en hype för fans av originalet och nykomlingar i franchisen. När Vertigo Games förbereder sig för att lansera sin nästa VR-titel har många spelare uttryckt sin entusiasm över spelet, berättelsen och naturligtvis den nya hundkompisen, Buddy.
Även om det säkerligen finns de som knappt kan hålla tillbaka sin entusiasm, finns det förmodligen ingen där ute som är så exalterad över denna release som Peter Deurloo. Det framgick tydligt av min intervju med den begåvade och välkomnande spelchefen Arizona Sunshine 2, att han är ett av seriens största fans. Vi pratade om hans kärlek till originalet, vad som har förbättrats och det rena konstnärskapet hos Sky Soleil.
Det är målet för Deurloo och Vertigo-teamet att ligga i framkanten av VR-innovation, och det verkar som om deras senaste zombieutflykt återigen tänjer på mediets gränser. Så, utan vidare, njut av denna spännande intervju med Peter Deurloo.
Först och främst, tack för att du tog dig tid att prata med FandomWire. Skulle du vilja berätta lite om dig själv, din karriär och vad som ledde till ditt arbete med Vertigo Games?
Så jag är Peter Deurloo, spelchef på Vertigo Games. Jag är faktiskt någon som har varit med Vertigo länge, men jag har liksom kommit, gått bort och kommit tillbaka igen. Lustigt nog började min karriär med VD:n för Vertigo Games när det fortfarande hette Delusions. Och han fortsatte att dra mig tillbaka till Vertigo Games fantastiska sällskap. Och den här gången tänker jag stanna, med alla fantastiska saker vi gör. Men i princip har jag kört 15 år under mitt bälte nu. Tidigare arbetade jag faktiskt på Avengers Project tillsammans med Crystal Dynamics. Och nu är jag faktiskt i den vilda, vilda världen av VR, som alltid är spännande varje dag. Typ i ett nötskal. Skulle kunna fortsätta och fortsätta om det.
Fandomwire-video Har du alltid haft ett intresse för VR-utveckling, eller fick Vertigo dig in i det?Jag menar, idén med VR har alltid varit intressant, även tillbaka med Virtual Boy, verkligen. Lustigt nog var jag med Vertigo när den ursprungliga Oculus-prototypen fanns där, så Kickstarter-projektet. Och jag var faktiskt där när vi gjorde de första försöken med det. Det var alltid intressant. Förr i tiden när vi inte hade några regler för dem. Så jag utvecklade med lägre bildfrekvenser än du kan föreställa dig. Och det var väldigt, väldigt smärtsamt. Nuförtiden har vi bra regler. Vi har mycket bra teknik, så det är mindre problem. Men det var hela vägen då som jag faktiskt introducerades till VR. Och det förvånar mig fortfarande idag, som möjligheterna och hur det fortfarande växer och expanderar. Så, ja, det var Vertigo på sätt och vis som fick mig att fastna i VR.
Eftersom du också arbetade som spelledare för After the Fall, hur skulle du jämföra den upplevelsen med Arizona Sunshine 2? Och eftersom båda har zombies, hur skulle du relatera de två titlarna?
Det är en annan ... Det är definitivt en annan upplevelse. För Efter fallet , vi hade som mål att skapa ett mycket omspelbart multiplayer-spel. Det var väldigt, väldigt, högt tempo och förlitade sig inte så mycket på berättelsen. Men allt är bara högt tempo zombieskytte. Och för Arizona Sunshine 2 , det var faktiskt för att ta ett steg tillbaka från den där snabba och superintensiva zombiefotograferingen och verkligen fokusera på en narrativ-driven zombieskytt, som Arizona Sunshine 2 har definitivt blivit.
Hur är det att regissera för VR jämfört med andra medier? Och eftersom After the Fall och Arizona Sunshine 2 båda är zombiebaserade, skulle du säga att du gillar att arbeta med de odöda?Jo, kollegor åsido, du vet, jag tycker att zombies alltid är intressanta. Jag menar, det är alltid roligt. Och sedan med ATF och Arizona Sunshine 2 , vi bevisade också att vi kan ha en annan erfarenhet av dem. Och definitivt vad andra zombiespel har provat, du vet, zombies är ganska olika för att fortsätta göra detta i ett par år till, till och med. Det har inte riktigt varit ett medvetet val för mig att skapa zombiespel, men Vertigo är ganska skicklig på det. Så jag hoppade på den vagnen och jag njuter definitivt av det.
AnnonsLäs även: The 7th Guest VR – En intervju med regissören Paul van der Meer (EXKLUSIVT)
Skillnaden mellan 2D kontra VR ligger mest i tekniken. Det är bara mycket du behöver tänka på. Med 2D AAA-spelen nuförtiden är det nästan obegränsat, eller hur? Du kan göra så mycket. Alla konsoler och datorer är så starka nuförtiden att vi med VR fortfarande har tekniska begränsningar att hantera. Vilket på ett sätt är väldigt intressant eftersom det är ungefär som det var förr i tiden med de äldre konsolerna, där begränsningarna faktiskt krävde att du var mer kreativ i dina lösningar. Vilket jag tycker är väldigt jämförbart. Och jag personligen trivs väldigt bra. Och liksom se att tekniken växer och blir bättre för varje år. Det är väldigt spännande att se vart det tar vägen.
Arizona Sunshine 2 släpps nästan exakt sju år efter originalet. Hur mycket har förändrats sedan det första spelet släpptes? Bör spelare förvänta sig ett tidshopp mellan bidragen?Så, med tidshopp, menar du i berättelsen? Ja. Ja. Det är klart att mycket har förändrats. Sättet som jag alltid berättar detta för andra människor är att vi definitivt försöker behålla hjärtat av kärnupplevelsen AS1 det samma. Verkligen sätter vår huvudperson i dess kärna. Eller zombieskyttet i dess kärna. Och huvudpersonen som sitt hjärta. Och faktiskt genom att lägga till Buddy till spelet, lade vi till en själ till det. Det fullbordar verkligen det. Men definitivt, det finns många förbättringar i spelet och utvecklingen. Vi har lärt oss mycket av ATF som vi har införlivat i AS2 . Allt ser större, bättre, vackrare, mer blodigt, sätt, sätt, sätt, mer blodigt. Och ja, när det kommer till gameplay har det expanderat en hel del. Det har definitivt utvecklats mycket. Och den narrativa delen, vi har verkligen fördubblat det. Och verkligen försökte komma närmare en väldigt stark berättarupplevelse också. Bortsett från de, du vet, massor av zombies du kan skjuta.
Varför är det viktigt att berätta en narrativ-driven historia när många VR-titlar är mer som arkadspel som inte ger så mycket handling?Jag tror att det är viktigt att media växer. För att det ska kunna utvecklas måste vi också inkludera den typen av upplevelser. Och som de arkadiska superberoendespel som finns tillgängliga, du vet, dessa är verkligen grundläggande. Jag tror att de har skapats av en idé som du enkelt kan skapa och forma. Och det går väldigt smidigt i VR. Och det är riktigt kul. Som, hur kan vi använda kontrollerna och sorteringen av själva mediet för denna nya arkadslinga?
Liknar det vi har sett tidigare. Börjar med Pong-spelet, eller hur? Allt vi kan göra är att flytta de här två små sakerna hit och ha en boll däremellan, och det är helt fantastiskt. Och sedan började vi utöka det. Och så fort spel faktiskt började berätta historier, det var då det började växa. Och jag tror att det händer med VR också. Och vi gillar definitivt att vara i framsätet i allt det där.
Hur länge har du arbetat med det här projektet och vad var poängen då du verkligen började se det komma till liv?Jag tror att jag har hållit på med projektet i nästan tre år nu. När såg jag det komma till liv, ja det roliga är verkligen och det här låter väldigt cheesy, men det är fortfarande som att så fort du har något igång och du stoppar in det i huvudet så lever det redan. Du vet att magin fortfarande är intakt. Men bortsett från osten, så tror jag att så fort vi faktiskt fick in hela berättelsens takter och allt spelande blev mer stabilt kunde du verkligen se som oj, vi slår faktiskt de takterna som vi tänkt att de ska vara. Och du vet att det var fantastiskt att faktiskt få det bekräftat av folk som hade sett det för första gången och som var hjärtvärmande, det var fantastiskt.
Originalet utvecklades i samarbete mellan Vertigo och Jaywalkers Interactive, men AS2 har utvecklats helt av Vertigo. Har det varit utmanande att skapa spelet helt internt?Jag hade inte varit med när Jaywalkers var där, men jag känner de två killarna på Jaywalkers och de är briljanta människor som har spelat en stor roll med originalet. Som det jag nämnde tidigare, i grunden är det fortfarande AS1 men det är en så stor utveckling från den första. Och jag tycker att speltiden för originalet var ganska kort, du vet att det var väldigt enkelt. Det var också när de verkligen löste många tekniska problem och tekniken låg fortfarande efter lite, och Vertigo har också utvecklats. Så jag tror att vi den här gången hade möjligheten att fokusera lite mer på att faktiskt göra mer, istället för att bara behöva arbeta inom riktigt uppsatta gränser och begränsningar som var aktiva då. Men de flesta AS1 så vitt jag förstår har det verkligen utvecklats inom Vertigo Games och alla expansioner och allt gjordes internt, så det har funnits i Vertigos DNA ett bra tag nu.
Hur länge är Arizona Sunshine 2?Tja, jag kan definitivt säga att det är betydligt längre än den första delen, det är säkert och det är jämförbart med liknande kampanjer för andra VR-berättelsedrivna spel. Den är faktiskt två till tre gånger större än originalet. Det har blivit längre än vi ursprungligen tänkte att det skulle vara.
AnnonsKampanjen, definitivt som en utvecklare, du har denna hastighet körtid, bara snabbt testa hela spelet, och för Arizona solsken , det var jag tror 40 minuter eller något som de faktiskt kunde slutföra det, eller hur? Det var vansinnigt. Men den här gången, du vet, kan vi inte, typ, snabbt testa hela spelet längre. Vi behöver riktigt bra planering för att kunna göra det och verkligen testa det, och det är också något som är en stor förändring för oss. Att inte faktiskt kunna testa hela spelet snabbt när det finns en ny konstruktion.
Läs även: Intervju med rymdval – en titt in i världen av indieutveckling (EXKLUSIVT)
Så det är både en bra sak för speltiden för våra spelare, men för oss är det något som vi var tvungna att växla in också i arbetsflödet. Och uppenbarligen, även om du gör det på den snabbaste tiden som är möjlig, eller på den längsta tiden, eftersom du bara ständigt utforskar eller goofar runt, så är till och med goofar runt i multiplayer garanterat i ännu fler timmar. Timmar och timmar och timmar och timmar. Det är i princip vad AS1 gör fortfarande till denna dag. Du har fortfarande folk som hoppar in och bara bråkar, så det är vi definitivt säkra på AS2 kommer att åstadkomma samma sak.
Varför tror du att co-op var en så viktig aspekt av Arizona Sunshine, för att få tillbaka den här spelstilen för uppföljaren?Nåväl, som jag nämnde tidigare, det har varit så fantastiskt att se spelare ha sin co-op-erfarenhet AS1 . Och det roliga är att för mig var det allra första gången jag spelade AS1 , Jag blev bara förälskad i berättelsen, enkelheten och fortfarande djupet i berättelsen, som den där historien om isolering och hur han hanterar den. Och det var alltid det viktigaste för mig. Det var inte bara en enkel zombieskytt. Den hade en så enkel men stark berättelse. Och jag tycker att de gjorde ett bra jobb med det.
Men när du spelar det i co-op spelar inget av det någon roll. Det är bara att skjuta, du vet, ta på dig galna hattar, skjuta lite mer, ha kul. Du vet, vad du än gör i VR, men den här gången med zombies runt omkring. Det vill säga, och jag tror för AS2 , det gäller fortfarande. Och med de funktioner som vi har lagt till och införlivat är det en ännu roligare upplevelse än vad det var. Och jag bryr mig inte ens, även om historien, precis som för mig, är så viktig, och det är verkligen det jag har ansträngt mig för att få rätt. Och en gång, du vet, folk spelar co-op, jag bryr mig inte ens om de inte hör VO-linjer eller om de inte tittar på rätt sak. Det är precis som att ha kul i alla fall. Bara bli galen.
Har spelet stöd för slumpmässig matchning eller kommer användare att behöva en vän med VR?Du kan ha noll vänner, och du borde fortfarande kunna hitta vänner online med det här spelet. Det är plattformsoberoende, men du bör alltid kunna hitta en vän, även om din hund i verkligheten är din bästa vän.
Buddy har verkligen stulit rampljuset för många spelare som är glada över att lägga vantarna på AS2. Vad var inspirationen bakom att välja en hundkamrat?Nåväl, det roliga är att även när jag jobbade på ATF , brukade jag få dessa direkta meddelanden som 'Hej Peter, kan vi lägga till en hund i spelet?' Jag tänkte, är du galen? Hur lägger jag till en hund i den här typen av spel? Nej. Den här gången är det dock som att det var väldigt vettigt, eftersom vi på ett sätt utforskar eller går djupare in i isoleringen av vår huvudperson, och han har bara varit ensam hela tiden. Det är mycket tydligt att hans sista typ av flykt från apokalypsen misslyckades. Så hur behandlar vi honom så att han kan hantera det lite bättre, eller hur? För den där relationen som han har med Fred, som den där vännen, som hur kan vi ändra på det? Och i grunden var hundkamraten ett perfekt svar på det där vi verkligen kan gräva djupare i en annan sida av honom och se hur vi faktiskt kan lösa hans ensamhet på något sätt.
Vad gick in i utvecklingen av nästa generations stridsmekanik som manuell omladdning och närstrid?Allt. Så, originalet hade det snabba omladdningssystemet, i princip flyttade det till ditt bälte för att ladda om. För ATF , som faktiskt började med den mekanikern också. I grund och botten, när jag kom ombord där, tryckte jag verkligen på den manuella omladdningen eftersom det verkligen ger den uppslukande upplevelsen som andra titlar ger oss. Och vi har några väldigt begåvade personer på Vertigo som verkligen är på topp när det kommer till vapenhantering i VR. Det var en no brainer för oss att faktiskt införliva det i AS2 också. Och det har verkligen förändrat flödet i spelet. Och det har definitivt gjort det mer uppslukande. Och med Buddy i närheten, när det blir hektiskt, har du fortfarande honom att hjälpa dig när du kämpar med din omladdning under stridens hetta. Så det balanserade sig riktigt bra.
AnnonsOch sedan för närstrid. Tittar på AS1 , det finns dessa enorma mängder hammare och alla möjliga saker som du kan plocka upp. Som att du kan plocka upp dessa saker och inte använda dem. Och det är bara för oss, den typen av saker för närvarande är som synder mot mänskligheten, i grunden. Du kan inte lägga till något i ett VR-spel som inte är interaktivt. Vi vill hellre bara hålla det ute helt än att ha det där och inte vara interagerbara. Så den här gången, precis som alla slags närstridsgrejer du kan ha, kan du till och med bara kasta din pistol mot en zombie och den kommer att reagera.
Själva närstriden har genomgått ett par iterationer. Vi har faktiskt provat mycket komplexa system. Men det är med takten i vårt spel och typ hur den stridsdynamiken fungerar, som att vår nuvarande närkamp definitivt har varit vår mest favorit. Och att titta på alla som testar det och bara se resultaten av alla framgångsrika närstridsträffar är en njutning. Men det är egentligen alltid en slags grundregel. Som inom VR, om du kan ta tag i det, om du kan röra det, borde du faktiskt kunna göra något med det.
Vilken är din favoritdel av spelet och varför?Så för mig tror jag att favoritdelen är hur berättelsen utvecklas och hur vi träffar de viktiga ögonblicken där. Jag känner att vi faktiskt har lyckats träffa de ögonblicken. De arbetar. Höger? Det är verkligen fantastiskt att höra folk komma ihåg det och prata om det. Så för mig är det definitivt det jag är mest glad över och fortfarande tycker om än i dag. Och annars är uppenbarligen bara Buddy och att slakta zombies tillsammans alltid en njutning. Det är bara en bra grädde på moset.
Hur har det varit att arbeta med och regissera spelets huvudskådespelare, Sky Soleil? hade du jobbat med honom tidigare?Himmel. Sky är en så fantastisk person. Det är som att jobba med Sky är fantastiskt. Han är den här stora amerikanska killen. Han var bara, du vet, en nallebjörn. Och han är så härlig. Han är så bra. Och jag känner mig helt lycklig över att ha jobbat med honom. Och gör VO-sessionerna med honom, tillsammans med Rob Yescombe, vår författare. Det har varit en absolut blast. Och jag gjorde dessa saker efter till midnatt och bara vid de mest galna timmarna när alla sov. Och ibland ville jag bara skratta högt, men jag var tvungen att vara tyst om det eftersom jag hade två barn som sov på nedervåningen. Han är så begåvad. Jag vet inte hur fan de hittade den här killen från början. För mig är han fortfarande, och jag har sagt det till honom många gånger, för mig gjorde han det Arizona Sunshine 1 .
Läs även: Jann Mardenborough-intervju – En Gran Turismo-legend som trotsade oddsen
Det var hans röst som bar det spelet. Jag tror att om det inte var för hans röst, med den begränsade mängden VO-rader vi hade då, är jag helt säker på att jag inte skulle ha haft samma minne av AS1 . Och nu med AS2 , vi har jag tror 20 gånger så mycket VO minst. Det är galet.
Och det är en sådan njutning. Jag menar, när vi gjorde VO-sessionerna, när han faktiskt kom till Rotterdam för liveinspelningarna, stod jag där och då och då ställde han en fråga till mig, och jag kände att, hej, vänta, det är inte manuset, varför säger han detta? Som, åh vänta, du pratar med mig. Det är precis som att han är vår huvudkaraktär för mig. Så du vet, om jag bara lyssnar på rösten och jag inte ser honom säga det, är det overkligt. Så, ja, kom inte igång med Sky. Jag kan liksom, du vet, sätta Sky på en piedestal hela dagen.
Var det första gången du träffade Sky som arbetar på AS2?Ja det var det.
När du tittar framåt och ser vart VR-tekniken är på väg, finns det någon specifik mekanik du skulle vilja införliva i framtiden som inte skulle vara möjlig för det här spelet?Ja, jag tror att det redan har funnits en del intressanta saker som vi redan har tillgängliga. Vi har en annan mycket viktig regel är att våra spel görs så inkluderande som vi kan, vilket gör att i princip alla spelare kan spela med vilken annan spelare som helst och ge alla samma upplevelse. Så, inget av den typen av plattformsspecifika extrafunktioner eller olika typer av spel. Så med PSVR 2 har du alla dessa stora tekniska framsteg inom VR. Med de adaptiva triggarna och den avancerade haptiken och eyetracking.
Och sakta men säkert tar de andra VR-headseten över det med sina slags iterationer, vilket är fantastiskt eftersom det faktiskt tillåter oss att designa spel med det. Och just nu, för Arizona Sunshine 2 , vi ville liksom hålla oss borta från det eftersom du skapar denna olikhet mellan systemen, vilket vi verkligen inte vill göra. Så vi har använt teknik från PSVR 2. Vi har definitivt införlivat det. Så som att de adaptiva triggarna finns där eftersom det inte riktigt påverkar spelet.
Det ger dig bara en lite mer uppslukande upplevelse, liksom haptiken, vilket är fantastiskt. Att bara bli slagen i huvudet är faktiskt bara att bli slagen i huvudet, vilket är bra. Och då har du uppenbarligen eyetracking. Som vi kan använda, du vet, för den foveerade renderingen är alltid något som är superintressant. Och allt som hjälper oss att få våra spel att prestera bättre kommer vi naturligtvis att försöka använda om det finns tid att införliva det.
Som sagt, precis som alla dessa funktioner, som definitivt för mig, är eye-tracking en så viktig sådan. Och jag hoppas verkligen att vi snart kommer till ett stadium där det bara är standard för varje headset och vi behöver inte oroa oss för att det inte finns där. För för VR är det så viktigt att veta var spelaren letar. Som, vad ser du? Definitivt med ett spel som Arizona solsken , du kommenterar världen. Men vad tittar spelaren på egentligen? Just nu är det precis som, var är vårt huvud, åt vilket håll är vårt huvud vänt?
Och typ inom den synen hoppas vi att du kan se saken. Och vi är fortfarande liksom tvungna att ha klottret ovanpå något. Som hej, det här är vad vi gör en trevlig kommentar om. Bara för att vara säker på att du ser det. Och uppenbarligen skulle vi älska att kunna bli av med det och faktiskt ha ordentliga triggers med faktisk eye-tracking. Och idéer som att faktiskt behöva blunda. Eller något annat som använder den avancerade haptiken för att verkligen vägleda spelaren på ett sätt. Det är alla mycket intressanta funktioner som leder till en mycket mer uppslukande upplevelse som jag personligen ser mycket fram emot att kunna göra till en del av kärndesignen.
Vilka plattformar kommer att vara tillgängliga för att spela spelet? Och var det som att arbeta med olika headset för att skapa AS2?Ja, så, i princip, det är alla de viktigaste. Låt mig se till att jag har de rätta här. Så PSVR 2, Steam, Meta och Pico är alla bekräftade.
Det är fortfarande så stor skillnad mellan dessa headset. Jag menar, du kan i princip lägga dem i två sorters körfält. Vi brukade liksom kalla dem mobila enheter, precis som om du utvecklar för en mobiltelefon. Så är det inte riktigt längre. Jag menar, de är definitivt lite starkare nuförtiden. Men det är fortfarande jämförbart. Så vi pratar alltid mellan våra low-end-enheter och våra high-end-enheter. Och de är grafiskt inte samma sak. Uppenbarligen har du olika resultat. Men för att få dem att köra på båda har man också olika utmaningar.
För den ena har du ett texturminne att oroa sig för och för den andra är det mängden dragsamtal, som hur många föremål som faktiskt finns på skärmen. Så vår kodavdelning har genom åren gjort ett otroligt, häpnadsväckande arbete. De har tillåtit att typ hundra olika lösa föremål faktiskt kan ritas en gång. Och det är bara för mig, det är fortfarande magiskt. Jag vill inte ens bry mig om att försöka förstå det. Allt jag vet är att på grund av deras typ av evolution i vår pipeline, har de kunnat för oss att verkligen driva på höljet i vissa områden. Och det vi alltid försöker uppnå, så som sagt, vi försöker verkligen göra samma upplevelse för varje plattform. Och jag har ofta, som när jag faktiskt tittar på en low-end enhet, det är som, är detta verkligen low-end eller är jag faktiskt länkad till datorn nu? Som, är det här, det är inget skämt.
Läs även: Den 7:e gäst-VR-recensionen – En fantastisk storm av försök och terro
Och det är verkligen den skillnaden. Jag menar, när du verkligen sätter dem sida vid sida, och som då, så kommer du självklart att se det. Men när du upplever hela spelet försöker vi hålla det så nära vi kan. Som sagt, high-end har uppenbarligen de dynamiska skuggorna och alla de olika inställningarna som du kan ha för att göra det så vackert som din arbetsstation kan hantera. Och jag har spelat på vissa enheter, bara sätta det på max, och det ser fantastiskt ut. Men när det kommer till spelet, du vet, vi gör verkligen ingen, det är noll skillnad. Det är exakt samma. Det är en utmaning, men det är en utmaning som vi fortsätter att ta. Och vi vill verkligen vara trogna det mantrat, i grund och botten.
Tycker du att PSVR 2 är den högsta standarden när det gäller kvalitetsspel? Eller finns det ett headset som du tycker är bättre?Jag tror att PSVR 2 definitivt har skjutit på kuvertet. De har verkligen gjort några stora förbättringar i headsetet. Det är väldigt intressant för oss. Saker som den foveated renderingen är fantastisk eftersom det gör att vi kan sätta mer på skärmen och behålla samma prestanda. Så det är helt fantastiskt. Jag menar, men det är också tröst. Så den är fortfarande kabelansluten, PSVR 2. Och så, för mig, kan Quest 2 ibland vara bekvämare. Så det är ungefär som vad du egentligen letar efter? Vilken är din lekplats? Hur vill du spela detta? Det är där skillnaderna finns, egentligen. Men jag definitivt när du tittar på kvaliteten PSVR 2 har drivit det ytterligare. Så ja, det är det.
Kan spelare som aldrig spelat Arizona Sunshine hoppa direkt in i uppföljaren, eller måste de prioritera att spela det första spelet?Jag rekommenderar alltid att spela Arizona Sunshine 1 om du inte har spelat det än. Men nej, du behöver inte spela det. Jag tror definitivt att du kan spela dem separat. Det borde vara väldigt tydligt vem vår huvudperson är i början. Och typ av situationen han befinner sig i och de önskningar han har. Och du behöver inte nödvändigtvis ha spelat den första för att förstå det. Så du kan hoppa direkt in.
Vilken typ av planer efter lanseringen kan fansen förvänta sig att se? Kan vi förutse någon DLC som det som kom ut för det första spelet?Tyvärr kan jag inte svara på det i nuläget.
Vad var det mest utmanande med att göra Arizona Sunshine 2?Den mest utmanande delen tror jag är samma sak som jag är mest glad för eftersom det verkligen är dessa kärnberättelser och typ av ambitionen vi hade med dem. Det har definitivt varit utmanande eftersom det verkligen gick utanför vår komfortzon. Hela historien. De saker vi gjort tidigare. Så jag tror verkligen att försöka komma närmare den där AAA-upplevelsen där du har den där filmiska berättelsen som där 2D-spelen är just nu. Det är något vi strävar efter. Det är vad vi går för. Och jag tror med den här delen av Arizona solsken , vi har verkligen spikat en stor del av det. Så det var väldigt, väldigt utmanande att faktiskt få gjort eftersom det är som en helt ny sak du måste göra förutom att faktiskt göra alla andra saker. Så det är att organisera det och få det att genomföras har varit en utmaning, men samtidigt är det väldigt, väldigt tillfredsställande.
Finns det något som jag inte har frågat dig om som du vill dela om Arizona Sunshine 2?Jag menar, det jag nämnde tidigare, det är samma sak som AS1 och det är helt annorlunda. Det har samma som 'hej, det känns som AS1 ', men det är en helt ny sak. Så mycket är annorlunda och lika på samma gång. Det är det enda jag är så exalterad över. Gilla om folk vill dela det. Om de faktiskt ser att det här verkligen känns som Arizona Sunshine 1 , men det är bara så utvecklat. Det är så mycket mer den här gången. Så det är vad jag är väldigt, väldigt, väldigt, väldigt, mycket upphetsad över för spelare att se.
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube .
Var den här artikeln hjälpsam? Ja Nej Tack för din feedback!