Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Utvecklingschef Jarek Kolář diskuterar aktuella problem med spelet, framtidsplaner, hantera förväntningar hos fans och mer [EXKLUSIVT]
Vi fick nyligen chansen att sitta ner och prata med Jarek Kolář, utvecklingschef för inGameStudios, utvecklaren bakom lanseringen av Crime Boss: Rockay City . Det är ingen hemlighet att spelet inte har tagits emot väl, både med den kaotiska och mycket elakade PC-utgåvan för några månader sedan, och den nyare konsolsläppet tidigare denna månad. Det är dock uppfriskande att se ansvarsskyldighet från en utvecklare, där många bestämmer sig för att helt enkelt ignorera fans och bakslag, ta sina pengar och springa. Detta verkar inte vara fallet med utgivarna, utvecklarna eller talangen som är involverade i Crime Boss: Rockay City...
Relaterad: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt at Being the King (PS5)
Inspiration, talang och unik miljö för Crime Boss: Rockay City
F. Varifrån kom idén till Crime Boss: Rockay City? Inte bara utförandet i spelstil, utan själva berättelsen?
Idén med coop-spelet för organiserad brottslighet kom från förlaget 505 Games, som anlitade en liten oberoende tjeckisk studio för att utveckla ett sådant spel. Studion expanderade allt eftersom projektet fortskred, och förlaget förvärvade så småningom den och bytte namn till INGAME STUDIOS. Huvudfokus för handlingen låg på storskaliga rån. Vi ville skapa något unikt och bestämde oss för att lägga till roguelitläget för en spelare, inklusive torvkrig som gav upphov till huvudlinjen för spelarens kriminella chef som strävade efter att bli kung av Rockay City. Vårt mål var att utveckla något stort, annorlunda och mer utvecklat för att ge spelaren den fulla upplevelsen av att vara en kriminell kung.
F. När det gäller talangen som är involverad, vem verkade ha roligast med sina roller och varför? Vem skulle improvisera och vem höll sig strikt till manuset?
Alla skådespelare hade väldigt roligt när de spelade in vår överlägsna b-film-dialog. Även om manuset är fullproppat med svordomar och lite politisk korrekthet förstod de alla pastischen vi skapar. Alla skådespelare gestaltar karaktärer baserat på deras mest kända roller från 1990-talet, därför var det lätt för dem att förkroppsliga dessa karaktärer. Michael Madsen hade störst spelrum inom improvisation och ändrade praktiskt taget varje fras när han framförde rösten. Michael Rooker ägnade mest tid åt att öva sina repliker och höll sig strikt till manuset.
F. Har du någon gång funderat på att göra Crime Boss: Rockay City lite tråkigare? Mindre 80- och 90-talslägeraction och fler tidiga brittiska gangsterfilmer? Skulle du någonsin kunna tänka dig att göra en London-version? Eller till och med bara ett internationellt kapitel?
När jag växte upp med The Professionals och Dempsey & Makepeace, skulle jag älska att se en omformning av den eran av Londons brottslighet. Men vi lägger allt vårt fokus på Rockay City just nu – det här är platsen som behöver växa och frodas och vi lyssnar på våra fans för att få det att hända. Rockays kriminella underground behöver vård just nu.
F. Vad var lagets inställning till att utforma de olika platserna för att försöka hålla dem unika och utmanande på sitt eget sätt, och hur tror du att det kommer att påverka spelarna i hur de närmar sig varje scenario/nivå?
Nivådesigners har lagt ner mycket tid på att göra nivåerna redo för randomisering, så spelare kommer att få en lite annorlunda genomspelning varje gång de spelar. Konstnärer försökte alltid skapa miljöer som var unika för 1990-talets Florida-miljö. Jag har redan nämnt att vi i framtida uppdateringar måste förbättra variationen av scenarier och utöka spelarens frihet att lösa dem. Detta är högsta prioritet i den nuvarande utvecklingen.
F. Finns det någon speciell aspekt av spelet som du inte kunde implementera på grund av tid/budget/riktning etc som du önskar att du kunde ta in i Crime Boss: Rockay City som det är nu?
Det skulle vara bristen på poäng och topplistor för alla spellägen och de maximala nivåerna av unika hjältar som låser upp speciella förmågor. Allt är planerat att levereras i de kommande gratisuppdateringarna.
F. Spel lever och dör i detaljerna, så vilken liten, till synes obetydlig del av Crime Boss: Rockay City är laget som helhet stolt över?
Det faktum att varje lagmedlem i Bakers gäng har en unik uppsättning röster som reagerar på olika situationer i uppdragen är ganska snyggt. Antalet rader skrivna, inspelade och implementerade är enormt.
Relaterad: 'Äger de inte redan tillräckligt': Xbox planerade tydligen att förvärva Activision Blizzard efter att inte ha lärt sig något av deras misslyckade förvärv av Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC och gratis uppdateringar
Det är ingen hemlighet att innehållet som erbjuds i Cre Boss: Rockay City är inte det mest varierade utbudet, med spelet som känns unket efter bara ett par timmars spelande, men det låter som att utvecklarna är medvetna om detta och har för avsikt att erbjuda mer valuta för spelarens pengar...
F. Finns det några planer på någon storyexpansion DLC för Crime Boss: Rockay City, och i så fall när kan vi förvänta oss att se den?
Sådana expansions-DLC:er är planerade som du kan se på vår färdplan. Vi vill att spelare ska möta de andra karaktärerna ytterligare, som Danny Trejos Dollar Dragon eller Chuck Norris' Sheriff. Varje expansion kommer med en handlingslinje inbäddad i Baker's Battle-kampanjen, med den kortare versionen som kan spelas som ett Urban Legends-coop-minispel och de stora rånerna även tillgängliga i Crime Time multiplayer-läge.
F. Många spelare kritiserade spelets brist på variation med nivådesign och mål. Finns det några planer på att släppa innehåll som kommer att ändra det? Om så är fallet, kommer det att vara för både PC och konsoler?
Bristen på variation i små hits och medium heists är definitivt ett område vi aktivt arbetar för att producera mer variation och smak. Nästa gratisuppdatering kommer att innehålla en liten del av uppdragsvariationen, och vi kommer gradvis att fortsätta att lägga till fler miljöer och scenarier. Kampanjens roguelit-omspelbarhet kommer verkligen att slå sitt steg när det finns massor av innehåll, och vi är redo att tillhandahålla det.
F. Finns det idéer på plats för att tillåta spelare att helt och hållet planera ett rån från början till slut, liknande andra spel som finns i denna visserligen mycket nischade genre?
I nästa expansion med ett nytt stort rån har vi många små reko- och förberedelseuppdrag som kommer att tillåta spelare att närma sig gulddepot på olika sätt. Det här är ett litet steg mot fler aktörer i uppdraget, men vi skulle vilja gå vidare på den här vägen. Det långsiktiga målet är att förvandla det skriptade flödet av mål till en mer friform, uppslukande simupplevelse.
F. Med enspelarkampanjen med spelare som slåss om gräset i ett försök att bli den nya kungen, vad hindrade dig från att utveckla en flerspelarversion av samma läge, där varje spelare slåss om gräset på samma sätt? Eller till och med ha samma uppsättning men med besättningar av spelare som gör samma sak?
Att lägga till PvP multiplayer till spelet kan låta spännande, men det här är något som vårt team ännu inte fokuserar på på kort till medellång sikt. För nu är planen att arbeta med att förbättra de befintliga spellägena och få dem att sticka ut. Jag kan dela att bland planerna för gratis uppdateringar finns möjligheten att bjuda in vänner att hjälpa till med rån i enspelarkampanjen eller lägga till ordentliga progressionssystem i multiplayer-läget Crime Time.
F. Vilka förändringar, uppdateringar etc kan vi förvänta oss under de kommande tolv månaderna, och hur kommer det att påverka spelet som helhet?
Listan över förbättringar och tillägg som vi har planerat för det första året är ganska enorm. Låt oss börja med den viktigaste, som är att lägga till fler nivåer med ett större utbud av aktiviteter. ett gäng nya små miljöer för det tidiga spelet och större för det sena spelet. Dessa kommer att läggas till under hela året i de kostnadsfria uppdateringarna. Mycket betydelsefull är justeringen och justeringen av hela kampanjen – på det sätt som händelserna, uppdragen och handlingslinjerna är randomiserade och genomförda, så att spelare får fler överraskande nya körningar. Detta går tillsammans med det utökade omfånget av nivåer och att de befintliga stora rånerna är mer tillgängliga i kampanj och multiplayer. Turf War-uppdragen kommer att behöva mer variation, och vi vill simulera fiendens gäng tydligare så att spelaren har en chans att tömma dem också ekonomiskt. Vi funderar också på att lägga till några alternativ för att spela handlingslinjerna separat med fokus på deras berättelser.
Relaterad: Vi kan lägga till Bungie och SEGA till den långa listan över företag som Microsoft övervägde att köpa utöver Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City's Challenging Gameplay och Double Launch
Utvecklarna har inte undvikit hur dåligt mottagen PC-versionen var, som beskrivs nedan, men erkännande betyder inte alltid en lärande upplevelse. Är konsolversionen faktiskt bättre än PC-versionen?
F. Tyvärr togs inte PC-versionen av spelet särskilt väl emot av både fans och kritiker. Under tiden sedan det släpptes, vad har du implementerat eller ändrat för konsolversionen för att förhoppningsvis ge den en bättre chans att lyckas?
PC-utgåvan var smidig på den tekniska sidan, utan några funktionsproblem eller kraschar, men rogue-lite-upplevelsen var lite för grov. Konsolversionen släpptes med nödvändiga patchar, förbättrad AI och mer justeringar och balansering. Bara detta borde ge konsolspelare en mycket bättre upplevelse än vad PC-recensenterna hade. Ytterligare innehåll planeras för kommande kostnadsfria uppdateringar och som vi alltid har sagt kommer vi att fortsätta bygga vidare på och förbättra vårt spel precis som många spel innan oss har kommit på att göra.
F. Vilken var den svåraste men bästa lärdomen från PC-lanseringen du lärde dig?
Hantering av förväntningar är det viktigaste. Hollywood-skådespelare kommer med ett löfte om berättande innehåll, men om vi serverar en rogue-lite-kampanj utan ett sammanhängande narrativ kan publiken bli besviken. Spelinnovationselement kan vända sig mot utvecklarna om de är dåligt förstådda av spelare och recensenter. I en spelupplevelse som är svår och frustrerande är spelare mindre toleranta mot problem och buggar. De gillar inte känslan av att spelet inte är rättvist. Jag kan inte nog betona hur mycket vi lyssnar på våra fans för att möta deras förväntningar.
F. Vilken var den mest utmanande aspekten av spelet, inte bara att implementera utan också att balansera?
De mest utmanande aspekterna av alla FPS-spel är gunplay, AI och nivådesign. Jag är ganska nöjd med känslan av vapnen. AI:n är solid och gör spelet roligt och utmanande. Jag är också nöjd med tillståndet för bot AI, men vi måste också ge spelare bättre kontroll över sina AI-kompisar, eftersom det förmodligen är därifrån de flesta klagomålen kommer. I nivådesign var den mest utmanande aspekten randomiseringen och omspelbarheten av samma scenarier. Det gick bra, men vi behöver helt enkelt lägga till mer innehåll, variation och frihet för att lösa målen kreativt på flera sätt.
Men om vi går tillbaka till de ursprungliga frågorna, för oss var den mest utmanande aspekten ledningsdelen ovanför uppdragen. I kombination med omspelbarheten permadeath och roguelit är detta ett ganska unikt koncept som är bra, men det kan frustrera spelare. Det behöver fortfarande balanseras och justeras. Jag vill definitivt inte avvika från detta hardcore-koncept, men det här spelläget behöver mer balansering, ytterligare tillgänglighetsfunktioner, dynamisk svårighetsgrad i nivåer och anpassade svårighetsalternativ i allmänhet. Målet är att göra upplevelsen lämplig för alla typer av spelare.
Relaterad: 2019 e-post från FTC-fallet visar Xbox som säger att det kan spendera PlayStation out of Business '
Crime Boss: Rockay Citys 'Baker's Battle', AI och det bästa tipset
Enspelardelen av Crime Boss: Rockay City, 'Baker's Battle', erbjuder mer variation och spelmekanik än de andra lägena, men det kunde också ha dragit nytta av att kunna spela det specifika läget med vänner...
F. Eftersom 'Bakers Battle' är en skurkliknande upplevelse för en spelare, hur kom laget till beslutet att inte göra det helt samarbetsspelbart och tror du att du skulle vilja göra det samarbetsspel nu, om det ges chans?
I de kostnadsfria uppdateringarna planerar vi att lägga till möjligheten att bjuda in vänner att hjälpa till med rån i enspelarkampanjen eller lägga till ordentliga progressionssystem i multiplayer-läget Crime Time.
Längre fram finns det en idé att utöka Crime Time-läget för att erbjuda en liknande Crime Boss-upplevelse i multiplayer som i Baker's Battle enspelarkampanjen.
Q. Baker's Battle har den ökända Chuck Norris som sheriff Norris, Travis största tagg i ögonen och under hela kampanjen verkar det växa sig allt närmare att fånga honom. Var det tanken från början, eller genomfördes den när Chuck väl var ombord?
Ursprungligen hade spelet bara en ansiktslös polisstyrka. Men när Chuck Norris signerades för att spela sheriffen satte vi honom i positionen som bakarens främsta motståndare. Det är sheriff Norris som jagar Baker och så småningom stoppar hans brott. Sheriffen ger också en viktig moralisk läxa: att brott inte lönar sig och brottslingen kommer alltid att fångas och straffas. Vi har också börjat fundera på att få sheriff Norris att dyka upp i uppdragen när polisintensiteten når maxnivån. Skulle spelarna acceptera existensen av en fiendekaraktär som inte kan besegras, som avleder kulor med sin kavallerisabel och går långsamt mot spelaren för att avrätta honom med en rund spark? Jag tror att det bara är galet nog, vi kanske lägger in det.
F. Det heta ämnet inom många områden just nu är AI som används i utveckling, skrivande och så vidare. Användes AI från en kreativ punkt i spelet? Om inte, varför? Och även om det är oundvikligt att AI kommer att användas i spelutveckling mer och mer, tror du att vi någonsin kommer att komma till punkten för ett helt AI-skapat videospel?
Vi använder inte AI för att skapa innehåll (om du inte räknar automatiska LODs för 3D-modeller). Under utvecklingen har vi använt genererade röster från text, så vi kan leka med ljud innan den sista VO spelas in.
F. Vilket är ett tips du skulle vilja ge spelare för att hjälpa dem att bli en kriminell hjärna?
Njut av spelets FPS-format utan kontrollpunkter. Spelet skyddar inte spelare från misslyckanden utan tillåter beslut om vem som ska skickas på uppdrag och även möjligheten att fly om det går fel. Lagmedlemmarnas möjliga genombrott och omstart av kampanjen om Baker dör är hård, men spänningen och atmosfären som spelarna får är givande.
Vad tyckte du om svaren då? Tror du att det finns någon räddning av det som snabbt blir känt som ett av årets mest dåligt mottagna spel? Låt oss veta i kommentarerna!
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube.