G2A:s VD Bartosz Swarczek talar om artificiell intelligens, CMA och den digitala industrins ständigt föränderliga natur (EXKLUSIVT)
Bartosz Swarczek är VD för G2A.com, en onlinemarknadsplats med kontor i Polen, Holland och Hong Kong. Plattformen är specialiserad på att underlätta E-handel med alla digitala produkter; spel, prenumerationer, presentkort och mer. Vi fick tillbringa cirka en timme med Bartosz, och under den tiden fick vi diskutera en mängd ämnen relaterade till affärsvärlden och digitala medier. Nedan är den skriftliga transkriptionen av intervjun som vi genomförde med honom.
FandomWire: Hur började G2A? Vad fick dig att vilja göra karriär inom spelbranschen?
Bartosz Swarczek: Redan 2009 fick jag ett mejl från ett 18-årigt barn som jag kände genom en gemensam vän. Han är nu förresten min affärspartner. E-postmeddelandet läste; 'Hej Bartosz, kan du vara min affärsmentor?' Jag ignorerade det, men han mailade igen nästa dag och sedan igen dagen efter och frågade samma sak. Redan från början gillade jag hans uthållighet. Efter hans tredje uppföljningsmail bestämde jag mig för att arbeta med honom i sex månader, ge honom råd om att komma igång i affärsvärlden etc. Sedan bestämmer han sig för att fråga mig om vi kan starta ett företag tillsammans. Jag frågar honom vilken typ av företag och han svarar; en spelverksamhet. Min första reaktion var att fråga; varför spela? Jag trodde att spel var för barn! Sedan tittade jag på det ordentligt och insåg, 'faktiskt låter det som att det kan vara en bra verksamhet att komma in i. Så det var den ödmjuka början av G2A. Vi hade fyra anställda med europeisk bakgrund som drev en onlineplattform för att låta användare köpa och sälja spel.
Vårt första stora genombrott kom när vi blev storsäljaren av World of Warcraft i Polen. Efter det reste jag runt i världen för varje mässa, från E3, till TGS, till Gamescom, för att försöka sprida ordet om G2A. Vad jag lärde mig då var att spelindustrin är väldigt hermetisk. Ingen ville ge ett officiellt avtal om att arbeta med oss, trots att G2A-webbplatstrafiken ökade markant. Men majoriteten av den trafiken kom från Polen, och på global nivå är Polen inte av stort intresse. Detta är den främsta anledningen till att ingen ville prata med oss på mässorna.
Det var då jag insåg att den här modellen inte skulle fungera på lång sikt i den lilla skala som vi verkade i, så vi var tvungna att växa på något sätt. I slutet av dagen kan vem som helst köpa och sälja spel online, men vi var tvungna att ta reda på vad som krävs för att växa till den största plattformen på marknaden? Vi visste att vi var inne på något med det faktum att vi redan var en av de mest framstående plattformarna som tillät externa säljare och köpare. Detta innebar att vi hade fördelen av att våra kunder redan var spelare, så jag började fråga folk i branschen hur vi kan växa ytterligare och jag fick höra att det inte kan göras, det är för svårt så bry dig inte ens om att prova det.
Jag var tvungen att ignorera det och fokusera på det jag redan visste, som de viktigaste faktorerna för att växa ett företag; pris, betalningar, säkerhet, infrastruktur och en kundbas. Vi gjorde många misstag och vi lärde oss av dem för att kunna förbättra oss. Vi strävade ständigt efter förbättringar och arbetade 24/7 vid vissa tillfällen. Så småningom kunde vi utöka vår räckvidd från att endast vara verksamma i Polen till att bli ett globalt företag. Idag har vi 25 miljoner kunder, och bara under det senaste året hade sajten 300 miljoner besök.
Läs även: Legendariska Disneyland Imagineer Tony Baxter diskuterar sina tankar om Virtual Reality Theme Park Rides (EXKLUSIVT)
FandomWire: När det gäller det du sa om dina första tankar om videospel som du nämnde, så undrar jag om du själv är en spelare eller ses det som mer av ett företag för dig? Om du är ett spelfantast, vilka är några av dina favorittitlar genom tiderna?
Bartosz Swarczek: Jag har några spel som jag anser vara favoriter genom tiderna. Titlar som den första Doom, Mortal Kombat och Colin McRae Rally, när jag gick på universitetet, skulle vi ha tävlingar och turneringar baserade på dessa spel. Även om jag inte skulle kalla mig en hardcore-spelare, var det en jul där jag gjorde mig själv en present. Jag köpte en av de där racerbilssimuleringsstolarna och kopplade upp allt till min konsol för att skapa min egen körsimulator. Under nästa vecka spelade jag Gran Turismo och Colin McRae i sex timmar dagligen.
Du nämnde att G2A började redan 2009. Under den eran var spel uppenbarligen ett fysiskt baserat media, med spel som såldes på skivor, som kom i lådor. Med G2A som främst sysslar med digitala koder, påverkade branschen dig mot mer digitalt innehåll? Vilka andra stora förändringar som denna har du sett under åren som du arbetat i branschen?
Jag har sett många, många förändringar. 2009 var bara året då jag fick det första mejlet, 2010 var året då vi officiellt startade G2A. På den tiden uppfattades idén om en spelare annorlunda. Det var mer stereotypt, som om de alla är nördiga introverta. Inget som idag där vår bransch lockar cosplayers och extravaganta människor från alla bakgrunder. Denna tillväxt från att spel ses som nisch, till att människor från alla bakgrunder nu utgör spelpubliken. Detta har öppnat spelandet för nykomlingar, människor som inte skulle bry sig tidigare är nu plötsligt intresserade.
Angående den största förändringen som övergången till digitalt har medfört; spel som tidigare utvecklades och släpptes och studion gick vidare. Nuförtiden har spel en längre livslängd, med den första lanseringen av spelet som bara är början. Efter det kommer mikrotransaktioner, DLC-uppdrag, patchar och säsongskort etc. Det betyder att spelen från samma studio inte bara släpps en gång vart 3-4 år utan en gång per år, eller i vissa fall en gång per kvartal. Denna förändring från en enstaka upplevelse till en som omfattar flera steg har förändrat allt för oss. Den andra stora förändringen som det digitala skiftet medförde är hur det gjorde det möjligt för gratis att spela upplevelser och mobilspel att bli mycket mer framträdande. Detta har inneburit att det har skett en enorm ökning av den totala spelpubliken. Nu är alla som äger en telefon i grunden en spelare. Uppkomsten av AI kommer bara att få detta att växa ytterligare.
Bartosz Swarczek ger sina tankar om AI:
FandomWire: Som du säger, AI kommer utan tvekan att bli nästa stora för att förändra spelindustrin; hur förutser G2A detta kommande skifte?
Bartosz Swarczek: AI kommer att förändra sättet som innehåll skapas av individen, Chat GPT ger redan stöd till kreativa människor. Men företag har också börjat använda det, och jag förutspår att det mycket snart kommer att bli väldigt svårt att skilja på om du pratar med en riktig person inom ett företag eller ett AI-system.
En annan stor förändring kommer när det gäller delbara digitala tillgångar via Web3. Vi ser redan att flera digitala tillgångar används på ett sätt som de aldrig tidigare har gjort genom verktyg som Unreal Editor för Fortnite. Detta kommer att påskynda spelutvecklingen när det gäller antalet titlar som släpps, även om det väcker frågan om tillgångsmångfald inom dessa spel.
En annan sak att tänka på är att artificiell intelligens går långt utöver spel. En helt digital framtid kommer och därför kommer G2A sannolikt att behöva växa igen från att bara vara ett spelbolag, expandera till att bli ett digitalt företag som täcker fler områden. Vi ägnade många år åt att ta reda på hur vi skulle fungera inom spelsfären och nu måste vi lära oss att arbeta inom större utrymmen.
Med den senaste tidens ökning av saker som kryptovaluta, blockchain etc, har vi redan varit tvungna att göra några justeringar de senaste åren. Ett av våra primära mål är att undvika att alienera någon inom vår publik om de inte är helt uppdaterade om de senaste trenderna. Även om du och jag är medvetna om att AI är vid horisonten och vad en blockchain är, är inte varje person det. Vanliga människor kan lätt gå vilse och stängas av på grund av det komplicerade i det hela och det är det vi vill förhindra.
FandomWire: På tal om den bredare branschen, jag är nyfiken på din åsikt om det nyligen fattade beslutet av CMA att blockera Microsofts förvärv av Activision Blizzard i Storbritannien. Brad Smith från Microsoft hävdade till och med att det visade att Storbritannien är en dålig plats att göra affärer på. Kommer detta block att påverka G2A överhuvudtaget?
Bartosz Swarczek: Ärligt talat är jag inte säker på om jag är en bra person att fråga angående detaljerna i CMA:s beslut. Vi har samarbetat med Microsoft i flera år och respekterar verkligen deras åsikter. Från mitt perspektiv kan du dock inte kalla någonstans i världen en i sig dålig plats att göra affärer på. Storbritannien är ett lika bra ställe att börja som någon annanstans. Överallt har olika regelverk som måste beaktas, men så länge ditt företag kan anpassa sig så kan var som helst betraktas som bördig mark.
När vi startade G2A, innan vi expanderade från Polen, var vi tvungna att få det att fungera trots att spelindustrin i Polen på den tiden i princip var obefintlig. Detta var långt innan CD Projekt Red blev så välkända som de är idag. Vi började utan erfarenhet inom utrymmet, inget kontor och inga branschkontakter, men vi fick det ändå att fungera.
När det gäller att fatta beslutet att starta ett företag i Storbritannien eller inte, är det ärligt talat mycket lättare att starta ett företag från Storbritannien än det är från Östeuropa. Allt handlar om hur väl du kan anpassa dig som företagare. Ingenstans är bättre eller sämre än någon annanstans. Varje land måste ta sina egna chanser och varje land har sina egna begränsningar och möjligheter, det är upp till entreprenörerna att navigera i dem.
Hur påverkade covid-19-pandemin Bartosz Swarczek och hans företag?
FandomWire: 2021 skrev du ett inlägg i Forbes om hur pandemin var fördelaktigt för spel. Håller du fortfarande med om den känslan två år senare?
Bartosz Swarczek: Självklart önskar jag att pandemin aldrig inträffade, liksom vi alla. Det påverkade olika branscher i olika upplevelser, med platser som barer och teatrar som led mycket. Vi hade lite tur i det faktum att vår bransch redan riktade in sig på människor i deras hem. Spelindustrin kan ge en känsla av eskapism, vi var tvungna att hoppas att människor skulle söka den eskapismen för att hjälpa dem genom dessa mörka tider.
Covid-pandemin krävde att människor använde internet mer än någonsin. Många människor uppgraderade sina WiFi-anslutningar under denna tid och som sådan är e-handeln mycket mer framträdande än den någonsin var före COVID.
Läs även: 'Varje land har sina egna begränsningar och möjligheter.' G2A VD kommenterar Microsofts åsikt om att bedriva verksamhet i Storbritannien (EXKLUSIVT)
FandomWire: I en post-pandemisk ekonomi, vilket råd skulle du ge till någon som börjar i branschen?
Bartosz Swarczek: Först och främst skulle jag säga att du aldrig bör avskräckas av de stora spelarna inom utrymmet. Ingen av de större spelarna hjälpte oss när vi började och vi upptäckte till slut att vi inte behövde dem. Om du verkligen vill göra det som entreprenör och starta ditt företag måste du satsa på dig själv och se till att du hela tiden går framåt oavsett vad som händer.
Steve Jobs sa en gång något som är sant; du måste verkligen älska det du gör för att lyckas med det. Du måste njuta av utmaningen att försöka simma uppströms. Det finns så många beslut som ska fattas längs denna resa och anställningstrygghet är aldrig en garanti. Utan den passionen kommer du oundvikligen att brinna ut. Förvänta dig heller inte en framgång över en natt, det tog oss tolv år att bygga G2A till vad det är för närvarande.
Försök att inte låta ekonomiska begränsningar stoppa din tillväxt. Att hitta investerare för att tillhandahålla riskkapital är inte allt, G2A var helt självfinansierat i början. Kulturen i G2A bygger på bra värderingar som förtroende och ärlig feedback. När du bestämmer dig för att arbeta med en riskkapitalist kanske den typ av arbetsplatskultur du vill odla inte resonerar med dem.
Det finns så många exempel på företag byggda för att säljas, även om detta är något som jag alltid har varit emot. Jag vill aldrig sälja G2A, trots de många erbjudanden jag har fått, skulle jag hellre fortsätta att bygga den. Jag vill att G2A ska fortsätta i 100 år till, långt efter att jag är borta. Varje kvartal försöker vi ta med någon ny med kompetens för att fortsätta utöka teamets övergripande kompetens. Dessa människor kommer att vara företagets framtid.
Det är så viktigt att bygga upp den känslan av förtroende bland ditt team som jag nämnde tidigare. Denna pålitliga miljö låter mig fråga mitt team vad jag gör fel och få ett ärligt svar. Om det finns ett problem, skulle jag hata att tro att mitt team känns som om de inte kan berätta om det för mig. Slutligen, jag skulle säga att för att lita på din magkänsla, du bör aldrig avskräckas från att gå emot linan om du känner att du gör rätt.
Bartosz Swarczek berättar vem som inspirerar honom:
FandomWire: Vem anser du vara dina inspirationskällor inom affärsvärlden?
Bartosz Swarczek: Henry McGovern var faktiskt en mentor till mig när jag började och jag har alltid beundrat honom och uppskattat hans råd. Tony Robbins och Nelson Mandela har också varit ganska inflytelserika för mig. Saken är dock att man måste bestämma sig för vad man ska ta från viss inspiration, samtidigt som man kasserar resten. Till exempel är Steve Jobs förmåga att föra ett koncept till liv, hela vägen från början till slut, enormt inspirerande, även om hans ledarstil lämnade mycket övrigt att önska.
Jag har många kollegor och människor jag respekterar. Men att vara VD är ett väldigt ensamt jobb, eftersom du ofta upptäcker att du inte har någon annan att prata med. Det närmaste man har en kollega på samma nivå är en vd på ett annat företag. Vilket bara understryker poängen som jag gjorde tidigare; ett framgångsrikt företag är så mycket mer än någon enskild person, du måste göra det tillsammans. Det handlar om att välja rätt personer att omge dig för att hjälpa dig att utvecklas.
FandomWire: När du ser tillbaka på din karriär, har du några specifika ögonblick som du är särskilt stolt över?
Bartosz Swarczek: Att skapa G2A är självklart, men ändå viktigt. Att bli helt digital är en annan sak jag är stolt över. Jag är stolt över den arbetsplatskultur som vi har kunnat främja. Ögonblicket när vi fick reda på att vi var den största digitala marknadsplatsen i Europa var ganska stort. Att bygga vårt team av lojala G2Aliens är också något som jag är otroligt stolt över.
Läs även: 'Mycket snart kommer det att bli väldigt svårt att skilja på om du pratar med en riktig person inom ett företag eller ett AI-system.' VD:n för G2A diskuterar framtiden för AI (EXKLUSIVT)
FandomWire: Slutligen, eftersom jag vet att du är ett stort tennisfan, undrade jag vem du anser vara tennisspelaren genom tiderna?
Bartosz Swarczek: Du frågar mig vem som är GETEN? För fem år sedan skulle jag ha sagt Roger Federer utan en skugga av tvivel. Fast idag tror jag att jag kanske måste ge den till Nadal. Under de senaste 10 åren var Rafa tvungen att gå igenom så många utmaningar; även i år har han drabbats av flera skador. Fast han ger aldrig upp och kommer istället tillbaka bättre och starkare än förra gången. Han har också en ödmjuk energi till honom som jag beundrar, han hänvisar aldrig till sig själv som en av de största spelarna i historien, även om han uppenbarligen är det. Hans resa och hans mentalitet påminner mig faktiskt om G2A:s syn. Han vilar aldrig på lagrarna, utan tittar alltid på något område att förbättra, vilket är precis vad vi gör på G2A.
Bartosz Swarczek var en fängslande person att prata med. Han var full av intressanta råd och anekdoter, och framstod som en mycket ödmjuk man med tanke på hans imponerande prestationer. Att höra honom reflektera över hur företaget har vuxit var särskilt fascinerande, och att lyssna på hans förutsägelser om framtiden för den digitala industrin var verkligen insiktsfullt.
Tack igen till Bartosz Swarczek för att du tog dig tid att chatta med oss, till G2A för att du bjöd in oss till deras event i Madrid och till Ranieri International Creative Communications för att han arrangerade denna intervju. En speciell shout-out går till Darryl King of Ranieri, som var en helt briljant värd för oss under hela vår Madrid-resa.
Se till att hålla utkik på FandomWire för mer kommande innehåll precis som detta och följ oss för ännu mer underhållning på Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube .