Marvel's Spider-Man 2: Insomniac's Web-Swinging är bra, men det kan vara bättre
Insomniacs Spindelmannen och dess uppföljning miles moral anses vara bland de bästa superhjältespelen genom tiderna. Visceral strid, actionfyllda kulisser, en fantastisk historia och en väl avrundad rollfigur. Viktigast av allt är att nätet svänger och det kommer att vara lika viktigt i Marvels Spider-Man 2.
Det ser ofta ut ur filmerna. Hur skulle du kunna förbättra något som ser så här bra ut? Det är huvudfrågan. Det är designat för att se bra ut, inte nödvändigtvis kännas bra. Mycket av diskursen bland fansen handlar om hur den håller din hand för mycket, med begränsat utrymme för uttryck och frihet.
RELATERAD: Marvel's Spider-Man 2's Venom kanske inte har en självklar värd
Ofta jämförs Insomniacs webbsvingande med de tidigare spelen, framför allt originalet Spider-Man 2 film tie-in från 2004, en pionjär inom webbsvängande och öppna spel i allmänhet. Webb fäster vid byggnader, du kan gjuta två nät samtidigt och springa längs marken samtidigt som du håller i din väv. Den höll inte din hand. Om du föll från en stor höjd slog Spider-Man i marken och skadade, inte immun mot hastighet och fysik.
Denna fara skapade en spänning. Du kände verkligen full kontroll över både framgångar och misstag. Efterföljande titlar utökades ytterligare. Ultimata Spindelmannen tillåten webbklättring, Spider-Man 3 lanserade en slangbella (återvänder in Marvels Spider-Man 2 i oktober), och Web of Shadows tillåts glida längs ytor i halsbrytande hastighet.
Traversal skulle till synes bara bli bättre tills Den otroliga Spindelmannen spel tog två steg bakåt. Än en gång svängde Spider-Man från molnen. Det är dock inte helt rättvist att skriva av dem. Beenox hade några bra idéer som även Insomniac kan lära sig av, till exempel kontextuella animeringar vid punktstart.
Så hur kan Insomniac hitta den perfekta balansen mellan frihet och fantastisk visuell kvalitet? Det är lätt att säga 'Gör bara vad de äldre spelen gjorde', men jag måste respektera att Insomniac har sin egen designfilosofi.
Jag tror att svaret ligger i att öka mängden mekanik som är tillgänglig för spelaren.
Du kan koppla ihop de nuvarande med relativ lätthet för att skapa respektingivande ögonblick. Men problemen uppstår när du tittar noga efter att du har lagt ner några timmar. Eftersom mekaniken är förinställda burkanimationer blir de inte bara repetitiva, det finns ingen risk, belöning eller skicklighet inblandad.
Traversering in Marvels Spider-Man 2 kan kräva mer skicklighet från spelaren.
Det finns ett argument att det inte borde kräva skicklighet. När allt kommer omkring är Insomniacs spel enspelarspel och Spider-Man är redan expert på detta. Varför ska spelaren känna sig utmanad? När en mekaniker inte kräver någon skicklighet, kräver det också lite engagemang. Du kan helt enkelt hålla nere R2 och trycka på X för att komma från A till B. Det finns ingen känsla av progression genom hela spelet när det gäller hur du rör dig i världen.
SE ÄVEN: Marvel's Spider-Man 2 förbeställer live, tre upplagor tillgängliga
Det är ett problem när du lägger mycket tid på att göra just det. Om en stor del av ett spel är baserat på traversering måste det ha en viss nivå av utmaning, engagemang och uttryck.
Att erbjuda spelarna en utmaning ger också möjlighet till mästerskap, och genom mästerskap kommer uppfyllelse.
Vi vet att Insomniac inte helt omarbetar webben genom att svänga in Marvels Spider-Man 2 från vad vi har sett hittills. Den konserverade mekaniken är fortfarande närvarande men de har skapat några spektakulära nya. Som nämnts, är slangbella lanseringen tillbaka, och, som om den lyfts direkt från Bara för att franchise, vi får webbvingar som gör att vi kan glida strålande genom luften.
Insomniac lyssnar, dessa var mycket efterfrågade funktioner. Hur kan det gå längre in Marvels Spider-Man 2 ? Webbtunnelmekanikern? Skapa nya som att kunna dra genom öppna fönster för att passera genom byggnader. Sprint-boosta upp en vägg? Tillåt spelare att hålla X för slangbella upp på sidan av byggnaden precis som Andrew Garfields Spider-Man i hans första film.
Många spelare uttryckte frustration över att du inte kan loopa de-loop. Detta beror på att Insomniacs system hindrar dig från att hålla fast vid din webb. För att motverka detta, när du svänger på en kvalificerad struktur kan spelet uppmana dig att hålla i R2 och X, varvid Spider-Man kommer att hålla tag i nätet och börja snurra. Ju längre du håller X, desto kraftfullare blir boosten.
Sprinthastigheten skulle kunna ökas för att förbättra flödet från Parkour till swinging, och få mindre momentum att förlora när man går från luften till marken, som i Prototyp spel.
Istället för att en osynlig barriär hindrar dig från att röra vid marken kan Insomniac skapa en animation som liknar den från filmscenen när Peter fick sin nya kostym, där han svänger lågt och släpar handen över golvet. Och under samma mellansekvens ser vi honom glida över en yta. Att klicka i L3 som inte har något syfte på marken kan tillåta Spider-Man att glida för att passera under föremål eller till och med rakt ner för en vägg.
Ju mer mekanik som finns tillgänglig och färre begränsningar för spelaren, desto större möjlighet finns det för yttrandefrihet i hur du korsar världen. Det skulle vara det perfekta äktenskapet mellan hur jävla bra Insomniacs svängande ser ut och hur spännande de tidigare spelen kändes.
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube.