Möt Your Makers huvuddesigner Pierre Rivest talar om spelet, stora planer för framtiden och en potentiell film? (EXKLUSIV)
Vi hade nyligen chansen att prata med Pierre Rivest, ledande speldesigner på Behavior Interactives senaste community-centrerade spel Möta din skapare. Från chanserna för en mobilapp till tips om hur du kan förbättra dig som raider och byggare, läs vidare för några genuint upplysande godbitar!
Q. Med Möta din skapare är ett community-spel på samma sätt som Dead by Daylight är, hur viktig är den första feedbacken från fansen de första veckorna efter lanseringen, och vad tror du att deras förslag/feedback kan innehålla?
Pierre: Extremt viktigt! Som utvecklare har vi redan en tydlig färdplan för de förbättringar och ytterligare innehåll vi skulle vilja implementera i spelet. Vi håller dock ett väldigt noga öga på undersökningar, livestreams och forum på jakt efter andra viktiga åtgärder som kanske inte finns på vår radar, men som spelet skulle ha nytta av.
Relaterad: Meet Your Maker Review: Building A Better World (PS5)
F. Möta din skapare är ett fantastiskt spel, med oändlig omspelbarhet och förhoppningsvis precis som Dead by Daylight, år av support och innehåll planerat för oss fans, men som med DBD har du vanliga popkultur-crossovers, finns det något planerat i samma veva för Möta din skapare , och i så fall, några tips du vill ge oss om vad vi kan förvänta oss?
Pierre: Vi har precis lanserat spelet och har varit oerhört nöjda med mottagandet. Möt din skapare essence som ett UGC-spel ger oss nästan obegränsade möjligheter att expandera. Än så länge är vi inte redo att avslöja något specifikt, men om spelet är så framgångsrikt som vi hoppas att det kommer att bli, är himlen gränsen!
F. Med byggnadssidan av spelet, finns det några potentiella planer på att ta fram en app så att spelare kan bygga på språng? Att pendla till jobbet och att kunna bygga mina senaste baser för folk att raida skulle vara ett stort drag för ett spel som är så lättillgängligt med ett ögonblicks varsel.
Pierre: Inga planer på en mobilapp på gång för tillfället. Men spelet var Steam Deck Verified strax före lanseringen om du har turen att ha en av dessa.
F. Vilken var den mest utmanande aspekten av spelet, inte bara att implementera utan också att balansera?
Pierre: Ingen tvekan om det, det är hela spelekonomin. Att balansera resursvinsterna för våra olika resurser mellan två mycket distinkta byggnads- och raidupplevelser har varit en utmaning, att balansera utpostekonomin så att spelare känner att de har tillräckligt med aktivitet på utposten de sätter online är också något vi följer. Lyckligtvis är vi online nu, vi kommer att titta på datapanelerna och kommer troligen att justera några av dessa system i framtiden för att förbättra spelet.
F. Vilka är de slutliga målen för spelet, och hur förväntar du dig att spelet kommer att förändras från vad det är nu till vad det kommer att vara om fem år?
Pierre: Vårt slutmål är att ha en sund, växande gemenskap av spelare som engagerar sig i spelet på det sätt som passar dem bäst. Jag tror att om fem år kommer spelet att ha en otroligt djup sandlåda med verktyg för att bygga och raida och umgås.
F. Betyder Meet Your Maker att innehåll och support kommer att saktas ner eller till och med stoppas för Dead by Daylight?
Pierre: Nej. Även om samarbete mellan team och kunskapsdelning inom Behaviour är något grundläggande och alltid närvarande, är båda teamen distinkta och arbetar med sin egen funktionsuppsättning och färdplan.
F. Finns det någon speciell aspekt av spelet som du inte kunde implementera på grund av tid/budget/riktning etc som du önskar att du kunde ta in i spelet som det är nu?
Pierre: Vi är mycket nöjda med staten vi har kunnat skicka Meet Your Maker. När vi utvecklar ett spel under många år, finns det uppenbarligen några funktioner som vi var tvungna att lägga på backburnern, men nu när vi släpps kommer vi att se om dessa funktioner fortfarande passar in i spelets släppta färdplan.
F. Vilket är ett tips du skulle vilja ge till spelare för att hjälpa dem att bygga och plundra gudar?
Pierre: Hahaha! Jag vet inte om att bli en gud, men kanske en mästare? Nyckeln är att lära sig. För att bygga, eftersom byggnaden och raiderna är så tätt sammanflätade, tror jag att det viktigaste är att lära sig av dina egna raid, var uppmärksam när du raider för inställningar av andra byggare som arbetade emot dig, notera, replikera dem, förbättra dem och använd dem i dina utposter! För raid-aspekten, tänk på att det finns en räknare för allt. Jag skulle säga lär dig hur fällor och vakter beter sig, lär dig hur moddar och förstärkningar ändrar dessa beteenden och med den kunskapen kommer du att kunna raida med självförtroende och mer framgång.
Relaterad: Möt din skapare: Tips'n'Tricks för att bli bästa möjliga vårdnadshavare
F. Spel lever och dör i detaljerna, så vilken liten, till synes obetydlig del av spelet är laget som helhet stolta över?
Pierre: Vi etablerade en solid vision för vad Meet Your Maker bör vara tidigt i utvecklingen och har hållit fast vid den under våra tre år av produktion. Nu när vi är ute är vårt mål att driva spelet till nya höjder och det är precis vad vi ska göra!
F. Slutligen, med de senaste nyheterna om Behavior Interactive som samarbetar med Blumhouse för att anpassa Dead by Daylight, hur ser framtiden ut för studion, och bör vi förvänta oss ett liknande tillkännagivande i framtiden för Möta din skapare ?
Pierre: Behavior är stolt över det senaste tillkännagivandet av Dead by Daylights anpassning till den stora skärmen och expansionen av dess universum. För tillfället är vi fortfarande fokuserade på spelets framgångsrika lansering och det är fortfarande för tidigt att diskutera sådana partnerskap, men jag är en som drömmer stort och kan inte vänta med att se vad framtiden har att erbjuda för Meet Your Maker
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube.