Wild Hearts Review – En misslyckad jakt (PS5)
Vilda hjärtan är inget spel för mig. Även om jag känner att jag behöver förtydliga detta faktum överst i den här recensionen, bör jag också göra det klart att jag var medveten om att detta gick in. Efter att ha sett trailers frammanar spelsekvenserna och konststilen tydligt de som Monster jägare , vilket inte heller var min typ av spel. Så det hoppades jag på Vilda hjärtan kan vara spelet för att konvertera mig; att visa mig allt som jag hade missat genom att undvika Monster jägare för alla dessa år.
Tyvärr lyckades den inte göra det på nästan alla sätt. Efter att ha tillbringat 20+ timmar med att lida genom det här spelets hårda strid, invecklade uppgraderingssystem och krångliga dialog, är det enda som Vilda hjärtan lyckades göra var att skjuta mig från tanken på att spela någon Monster jägare titel för resten av mitt spelliv; både kommande eller tidigare släppta.
Vilda hjärtan är ute nu och är tillgänglig på PC , PlayStation och Xbox konsoler.
Det narrativa inslaget av Vilda hjärtan är i bästa fall nedsliten, sköljer över spelaren utan att ha någon riktig långsiktig effekt. Spelarkaraktären har inte ens någon hörbar dialog och är i huvudsak bara en intetsägande tyst huvudperson. Handlingen i spelet fungerar bara som en anledning att ta spelaren från monsterkamp till monsterkamp och lyckas aldrig uppnå något djupare än att uppfylla denna grundläggande, kärnfunktion. Den enda fördelen med detta är att det ger spelaren lyxen att dämpa det irriterande röstskådespeleriet utan att oroa sig för att de missar något viktigt.
Det enda positiva som jag tog ifrån min tid med Vilda hjärtan var vad spelet kunde uppnå när det gäller dess visuella berättande via spelets miljö. Landskapen här är verkligen fantastiska och miljöberättelsen kändes som om det fanns mycket mer djup i det än spelets faktiska handling.
Läs även: Atomiskt hjärta Recension – A Very Polished Turd (PS5)
Med det sagt var en rik narrativ tråd uppenbarligen aldrig något som utvecklaren tänkte på när han skapade Vilda hjärtan . Det är spelsystemen som är brödet i ett spel som detta. Tyvärr är spelelementet i Wild Hearts lika undermåligt som dess narrativa komponent, om än av olika anledningar.
Många skulle förvänta sig att den mest utmanande delen av det här spelet skulle vara tävlingen att delta i en David mot Goliat-liknande kamp till döden mot ett förstorat, elak odjur. Faktiskt den svåraste striden som spelare kommer att möta i Vilda hjärtan är den ständiga kampen som äger rum mellan spelaren och den enormt frustrerande tredjepersonskameran, som vilt fladdrar omkring okontrollerat under varje stridsmöte.
Även när stridsmötena är i sikte är de bara inte roliga att spela. Föreställ dig spelet av Horisont , men med någon känsla av smidighet avskalad; vad du är kvar med är i grunden en mycket mindre utmanande Mörk Själar , komplett med all den stela, hämmade jankynessen hos en själsliknande.
Det fanns faktiskt några inslag av Vilda hjärtan som påminde mig om Horisont spel, och ingen av jämförelserna var positiva. Precis som Horisont , spelslingan med att jaga bestarna över hela spelvärlden, döda dem och använda bytet de släpper för att uppgradera din utrustning blir snabbt monotont och tröttsamt. Den här sköljnings- och upprepningsmetoden får upplevelsen att kännas mer som en att-göra-lista med upptaget arbete än någon form av engagerande kul.
Läs även: Ärr ovan Recension – Bevis på att ett 'Alien'-skjutspel för en spelare kan vara bra (PS5)
Återigen, precis som Horisont , varelsen design i Vilda hjärtan är lat och saknar någon verklig känsla för innovation. Istället för att lägga till mekaniska komponenter till konturerna av en verklig varelse, förstora den och kalla den en dag som Horisontens designers gjorde, Vilda hjärtan sätter istället en massa slumpmässigt organiskt nonsens på verkliga djur, innan de förstorar dem och kallar det en dag.
Att ta en varg, göra den större och sedan ge den istappsprojektiler för att skjuta mot spelaren är inte innovativt, och det är inte heller att ta en apa och ge den smälta lavabollar att kasta mot spelaren. Den här sortens oinspirerade varelsedesign plågar varje monsterkamp till ungefär halvvägs genom spelet, varefter varelsedesignen övergår i tanklösa upprepningar. Istället för att slåss mot en stor fågel med lila vingar som spottar gift, slåss man istället mot en stor fågel med blå vingar som spottar is. Är det verkligen det bästa de kan komma på?
En annan sak som påminde mig om Horisont på ett dåligt sätt, var den stora mängden endimensionella karaktärer som står runt och bär distraherande fåniga kläder och sprutar nonsens dialog mot spelarkaraktären. Även om det de sa var av någon relevans, kunde jag faktiskt inte ta in det på grund av den löjliga kostymdesignen hos nästan varje karaktär i spelet; inklusive huvudpersonen.
Att jämföra 40 olika uppsättningar av knäskydd för att hitta de som ger spelaren en försumbar fördel gentemot en specifik bosskamp är inte min idé om kul; inte heller det vardagliga sidouppdraget som måste slutföras för att hitta de snygga knäskydden. Det finns vissa människor som älskar att spendera dagar med att jämföra statistik i det oändliga och jag har aldrig varit en av dem.
Läs även: Som en drake: De var Recension – Mannen med två namn (PS5)
Men även om jag var det, den huvudvärksframkallande användargränssnittet finns inom Vilda hjärtan' loot menyer är tillräckligt för att skjuta någon. Detta i kombination med det onödigt invecklade uppgraderingsträdet som spelet tvingar på spelarna resulterar i en känsla av rädsla när de upptäcker en ny rustning eller tjänar en uppgraderingspoäng. Att navigera i dessa mardrömslika menysystem för att låsa upp ännu ett stort, fånigt, glödande, komiskt överdimensionerat svärd kändes aldrig värt det. Trots de uppenbara visuella skillnaderna mellan vissa vapen, känns de alla ungefär likadana.
Det var klart att det fanns en viss punkt i det Vilda hjärtan' utvecklingscykel som studion kom till insikt om att de skulle behöva göra något som skiljer deras spel från Monster jägare . Deras lösning var tydligen att stjäla en mekaniker från ett annat framgångsrikt spel i form av Fortnites byggnadsmekaniker.
De kallar det Karakuri här, men i grund och botten tillåter det spelaren att bygga block och strukturer mitt i striden för att få en vertikal fördel över fienden eller skapa ett tillfälligt skydd. Som är fallet med spelets huvudsakliga stridssystem, är Karakuri-mekanikern något tjatig, och även om den är perfekt funktionell, implementerades den tydligt senare i spelets utveckling, snarare än att vara planerad från början, vilket innebär att det känns något tufft- på. Fortnite gjorde det först och ärligt talat, Fortnite gjorde det bättre.
För att avsluta denna recension på ett positivt sätt, fungerade spelet bra på min PS5 för det mesta, förutom några korta fall av pop-in. Även om det har förekommit flera rapporter om att andra PS5- och PC-spelare har upplevt betydande sänkningar i bildfrekvens och betydande skärmskärningar under stridsscenarier.
Övergripande, Vilda hjärtan är inget spel för mig. Även om jag känner att jag gav spelet en rättvis chans att vinna mig, är jag ledsen att rapportera att det inte lyckades. Om du är ett fan av Monster jägare , då kan det finnas något här som du kan njuta av, men om du inte är det kan jag inte riktigt rekommendera den här titeln.
Vilda hjärtan – 3/10
Vilda hjärtan recenserades på PS5 med en kod som tillhandahålls av 160 över 90 .
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube .