A Plague Tale: Requiem-utvecklare diskuterar sina planer för framtiden och mer (EXKLUSIVT)
Med den senaste recensionen av Asobo Studios utmärkta uppföljare A Plague Tale: Requiem, vi hade också turen att ta lite tid och prata med utvecklingsteamet bakom det. Det första spelet var en helt otrolig framgång, och det vann flera utmärkelser och fick en kultklassisk status bland sina fans.
Vilka lärdomar från det första spelet lärde du dig för det andra?
'För det första spelet hade vi inte många erfarenheter av narrativa spel än. Det var vårt första spel i den här genren och även om vi gav allt för att försöka göra t Han bästa möjliga spel, många aspekter behövde förbättras. Vi tillbringade c mycket tid att studera feedback från både spelare och kritiker. Denna h hjälpte oss mycket med att bestämma vilka områden vi kunde förbättra i Requiem för att göra t spelupplevelsen mer effektfull.”
Alla som har spelat något av de två spelen kommer utan tvekan att kunna plocka fram influenserna en mil bort, särskilt A Plague Tale: Requiem , och det är ingen överraskning att Asobo Studios bekräftade exakt vad vi trodde.
Relaterad: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Vilka spel känner du inspirerade både det första och andra spelet, och i vilka sätt?
'De mest uppenbara referenserna är Naughty Dogs spel, speciellt Last of Oss, vilket hade en enorm inverkan på oss som spelare, både när det gäller gameplay, t teknik och berättande – det var en kritisk vändning för hela branschen i äventyrsgenren i alla fall, när det gäller mognad och riktning. Det är svårt att jag ignorera spel som Ico, Brothers – A Tale of Two Sons eller Journey, som s lyckas fantastiskt med att bygga en relation mellan spelare och följeslagare genom spelet, med ett verkligt känslomässigt resultat.'
Förväntade du dig att det första spelet skulle bli en sådan stor framgång med båda kritiker och spelare själva, och gjorde det någon effekt på andra spelet?
'Vi förväntade oss ingenting faktiskt, vi var glada över hur spelare tog emot mig oskuld. Vi kände att vi dagdrömmer när vi läste de första recensionerna, b för vi förväntade oss inte ett så entusiastiskt mottagande. Vad förändrades med A Plague Tale: R equiem, är att vi hade fans som hade förväntningar och vi ville göra en fantastisk s equel eftersom vi inte ville göra dem besvikna. Idag har vi mer e xperiences, så vi ville erbjuda en vildare upplevelse till spelaren.”
Uppgången i kraft, grafik och mer i de nyaste konsolerna skulle alltid gynna ett spel som A Plague Tale: Requiem, om inte av någon annan anledning än att öka mängden skrämmande, sjukdomsridna råttor på skärmen. Asobo Studios tog mycket mer än bara råttor från maskinerna...
Vad tillät den nuvarande genen dig att göra som den sista generationen inte skulle?
'Vi har gjort om allt, vi har börjat från grunderna för att bygga om vårt spelande, vår AI och våra visuella effekter. Vi har naturligtvis höjt kvaliteten på spelet avsevärt b y dra nytta av de nya plattformarna och speciellt för renderingen av våra karaktärer och deras ansikten. Dessutom ökade vi 'visningsavståndet' så att vi kunde erbjuda mer öppet spel. I Innocence kan vissa delar se ut lite som en teateruppsättning på grund av tekniska l imitationer. För Requiem har vi kunnat flytta horisonten mycket längre! jag skulle vilja lägg till att alla tekniska framsteg som har genomförts gjordes för att stödja berättande.
Förmågorna hos denna nya generation ökar våra möjligheter tio gånger! Vi utnyttjade o f den nya genen för att utveckla en av nyckelfunktionerna i A Plague Tale: råttorna. I betong termer tillåter detta oss att göra den fruktansvärda upplevelsen ännu mer traumatisk med ett antal råttor som kan visas på skärmen som har tiodubblats jämfört med Innocence. F Dessutom, för att förbättra den uppslukande upplevelsen av spelet, utnyttjade vi fullt ut de möjligheter som DualSense erbjuder. Till exempel kan triggarna ge verklig sensorisk f feedback till spelaren med tillhörande gameplay: det är en känslighetsfeedback som kommer att r skapa realismen i att använda ett vapen eller ett verktyg.'
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Fanns det några storylines eller gameplay som var tvungen att klippas pga tids-/budgetbegränsningar, i så fall vilka var de?
'Tja, att skära av saker är en hel del av utvecklingsprocessen och längs t tre år händer det mycket. Historien tog ett fast år att avsluta, och det är som en mycket iterativ process eftersom nivåerna som behövdes för att börja fyllas ut vid en punkt – så vi fortsatte att anpassa saker efter det, om och om igen. Vi höll fokus på kärnkonceptet för resan till La Cuna dock, men till exempel i en äldre v Utgångspunkten av berättelsen lämnade gruppen ön för att åka till Marseille mycket s ooner, vilket gav en helt ny nivå... innan vi bestämde oss för att utnyttja mer av La Cuna var mycket mer fördelaktigt för berättelsen – eftersom det tillät i sland att liksom bli en karaktär i sig. För det mesta var det inte nedskärningar gjord på grund av budget eller tid, men baserat på hur element passade eller inte i spelet som helhet.'
Precis som lilla Hugo och Amicia i A Plague Tale: Requiem , utvecklarna själva är otroligt ödmjuka i sina ansträngningar.
Relaterad: Call of Duty: Warzone 2.0 recension – Modern Warzone
Hur lyckas du tillhandahålla sådan Top tier underhållning i både g ames angående story, gameplay, uppmärksamhet på detaljer i miljön och fler med vad många skulle anse som ett relativt litet team?
'Vi gjorde vårt bästa med det vi hade: motivation, passion och en ren drivkraft förverkliga vårt projekt!”
Givet tillfälle givetvis och den där slut, det hade varit försumligt av oss att inte ha ställt frågan.
Vilka planer har du för extra innehåll till det andra spelet, eller har sid lans har redan flyttat till förhoppningsvis en tredje del?
'Framtiden kommer att berätta för oss, men vi har inga planer än!'
A Plague Tale: Requiem är ytterligare en framgång för Asobo Studio, och med den senaste utgåvan har de en verklig chans att skapa och fortsätta vad som kan bli en enorm franchise under de närmaste årens spelhistoria.
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube .