Cultic Chapter 1 Regissören Jason Smith diskuterar pressen av att arbeta som solospelutvecklare och mer (EXKLUSIVT)
Jason Smith från Jasozz Games släpptes Kultik: Kapitel ett i oktober i år. Vi recenserade spelet för FandomWire och älskade absolut den retroestetiska och knasande tillfredsställande känslan av spelet. En månad efter spelets release satte Jason sig ner med oss för att prata om hur processen för att skapa Kultisk som solo-utvecklare:
Hej Jason, tack för att du tog dig tid att prata med oss. Skulle du vilja börja med att berätta lite om dig själv, din utbildningsbakgrund och din karriär?
'Varsågod! Tack för intresset för mitt spel! Jag har sysslat med spelutvecklare sedan jag var omkring 12 år gammal, och började långt tillbaka på Game Maker 5 och gjorde primitiva sprite-spel med vilka GIF jag än kunde hitta på internet. Jag började inte riktigt fokusera på 'seriösa' projekt som potentiellt skulle kunna släppas förrän jag slutade på college. Runt 2016 tog jag äntligen språnget från 2D till 3D när jag började arbeta i Unity och lära mig 3D-modellering i Blender. Jag kände mig väldigt begränsad av att arbeta i ett 2D-medium, och de flesta spelidéer som jag verkligen längtade efter att arbeta med krävde att jag skulle gå över till 3D.” Läs också : Kultik: Kapitel ett Granskning – Lås och ladda (PC) 'Jag har velat vara en spelutvecklare så länge jag kan minnas, men att bryta sig in i branschen är mycket lättare sagt än gjort. Mängden skulder jag skulle ha behövt ta på mig för att få lämpliga grader för att bli anställd var som helst var häpnadsväckande, så jag växlade till något mer realistiskt för mig. Min högskoleutbildning slutade vara i grafisk design – jag gjorde ett kort (och prisvärt) Associate-program och tog en examen i kommersiell och reklamkonst, som jag använde för att göra en karriär inom grafisk design som gav mig ett riktigt roligt jobb med design och fotografering för en restauranggrupp. Men jag fann mig verkligen snabbt utbränd av konstbranschen, eftersom allt var så subjektivt, vilket passade mig dåligt. Jag är egentligen ingen konstnär och drogs verkligen till grafisk design enbart av den digitala sidan av saker och ting och mjukvarudelen av det. Jag har alltid velat jobba inom I.T. och datorer men blev avskräckt av de höga utbildningskrav som vanligtvis krävs för det. Jag lyckades äntligen byta över till en datorcentrerad karriär när jag bytte till en position med mjukvarusupport på nybörjarnivå, men även det var inte tillräckligt nära spelutvecklingen för att vara tillfredsställande. Jag fortsatte att arbeta med mina spelprojekt på i stort sett all min fritid, tills jag äntligen började arbeta på CULTIC, och resten är historia! Jag skrev på med 3D Realms i mars 2021 och gick heltid på CULTIC i september samma år!” Innan vi dyker in i spelutvecklingens magkänsla, vad har du för bakgrund med spel? Har du alltid varit ett spelfantast och vilka är några av dina favoriter genom tiderna?
'Jag har spelat så länge jag kan minnas! Några av mina tidigaste minnen är att famla igenom Super Metroid och Link to the Past på familjens Super Nintendo och spela Dark Forces på min pappas dator. Mina favoriter genom tiderna skulle definitivt inkludera Super Metroid, Resident Evil 4 och Dead Space. På senare tid har jag också varit väldigt uppslukad av Phasmophobia och det har snabbt blivit en av mina favoriter också.' Läs även: A Plague Tale: Requiem Utvecklare diskuterar sina planer för framtiden och mer (EXKLUSIVT)
Cultic: Chapter One är det första fullständiga spelet du har släppt. Du var också den enda utvecklaren av spelet. Kan du ge oss någon inblick i hur det var att utveckla ett spel själv?
'Att vara en solo-utvecklare kommer verkligen med sina utmaningar. Du måste verkligen välja dina strider och bekämpa funktionskrypning med varje ben i kroppen. Ett bra exempel är att bestämma mig för hur djupt jag ville gå när jag inredde miljöer. Visst, jag skulle kunna ägna veckor åt att modellera massor av unika små rekvisita och bearbeta texturer och dekaler för att få varje rum att bli tätt dekorerat... men är det värt den tid som kan läggas på att förfina system och arbeta med att bygga kartor? Inget arbete jag gör på min nivå kommer att stå emot den typ av miljödesign som ses i AAA-spel, och kommer aldrig att vara den utmärkande egenskapen i mitt spel, så istället kommer jag att fokusera min tid på sakerna som kommer att sticka ut – pistolspelet, den visuella stiliseringen, soundtracket, etc.”
'På baksidan av utmaningarna, och den främsta anledningen till att jag föredrar att arbeta själv, är den totala friheten det ger. Jag behöver inte argumentera för mina idéer med någon eller sitta i möten för att avgöra hur ett inlägg på sociala medier ska hanteras, eller delegera ut uppgifter och sedan vänta på att de ska göras. Jag bara... gör saker – och det är fantastiskt. Om jag behöver ett inlägg på sociala medier slår jag bara ut det. Om jag ser en bugg som måste åtgärdas så fixar jag den. Om jag har en rolig ny idé för en mekaniker, sätter jag mig bara ner och prototypar den. Det låter mig hålla spelet fokuserat och konsekvent och hindrar alla andra från att utsättas för min kaotiska utvecklingsprocess.”
Av de saker du har arbetat med under hela din karriär fram till denna punkt, vilka element var mest grundläggande för Cultics utveckling?
'De flesta av mina färdigheter när det kommer till spelutveckling (modellering, texturering, ljuddesign, etc. etc.) har bara sakta plockats upp med tiden, och faktiskt har varit färdigheter som jag har utvecklat exponentiellt med att vara heltid. Men min tidigare erfarenhet som grafisk designer har förmodligen varit den mest värdefulla färdigheten att ta med sig till bordet utanför spelutvecklaren, eftersom det låter mig hantera i stort sett all min egen marknadsföring. Jag gör min egen grafik, logotyper, merchandise och allt annat marknadsföringsmaterial som behöver göras. Jag spelar in och redigerar mina egna filmer och redigerar mina egna videor. Jag skriver mina egna inlägg på sociala medier, gör mina egna devloggar, etc. Allt detta hjälper mig verkligen att kunna hålla en 'personlig' touch på allt om CULTIC och håller fingret stadigt på pulsen i samhället också.'
Läs även: Två saker som Modern Warfare 2 Kampanjen gör bättre än sin föregångare och en sak gör den värre
Vilka var dina främsta influenser när det kom till att skapa Cultic?
'Det finns massor av stänk av inflytande överallt. CULTIC är verkligen en kulmen på allt jag någonsin har upplevt i ett spel och sa, 'oh wow det är ganska coolt'. Det finns uppenbar estetik som hämtas från DOS-erans skjutspel, särskilt BLOOD (omedelbart uppenbart med TNT och berättelsen om en 'återuppstånden' huvudperson), men vad gäller spelet var det starkt inspirerat av Resident Evil 4 och Dark Forces II. Den förra, mer så med miljö och stridsdesign, och naturligtvis de kultistiska designerna. Jag har alltid varit helt förälskad i RE4:s stridsdesign. Fiendens beteende är läsbart och konsekvent, vilket innebär att du kan lära dig striden och bli riktigt skicklig på den. Du tvingas sällan använda din värdefulla ammunition på ett slösaktigt sätt, eftersom du har verktyg till ditt förfogande för att minimera avfallet, såsom miljörisker, kniven, kontextuell närstrid, etc. Du får inte bara vara bra på RE4, men genom att vara bra på det kan du fylla på dig själv med extra ammunition och extra läker och verkligen vända spelets överlevnadsskräckkaraktär till din fördel.”'Dark Forces II-vinkeln kommer från vertikaliteten i miljöerna och hur fri du är att utforska dem. Inkluderandet av Force Speed och Force Jump-förmågorna betyder att de verkligen var tvungna att öppna upp miljöerna, och att bara kunna hoppa var som helst och gå var som helst och använda Force-krafterna för att hoppa över hissar och plattformsspel var alltid riktigt coolt för mig. ”
Har du några favoritögonblick från att utveckla Cultic, eller någon speciell punkt som du med glädje tänker tillbaka på?
'Jag menar, det finns ingen tävling där: ögonblicket då jag fick bli en spelutvecklare på heltid! Jag kan verkligen inte överskatta hur stor affär det var. Jag har velat bli en spelutvecklare sedan jag var liten och ritade falska titelskärmar för påhittade spel på byggpapper. Det gick inte en dag i vilket heltidsjobb jag än hade som jag inte tänkte på vad jag skulle jobba med när jag kom hem i vilket sidoprojekt jag än jobbade med då. Att äntligen få jobba med mitt eget spelprojekt på heltid och faktiskt försörja mig på det är absolut en dröm som går i uppfyllelse. Att ha ditt jobb vara något som du ibland är så exalterad över att du vaknar klockan 06.00 och surrar av idéer och inte kan vänta med att börja arbeta med dem? Fenomenal.' Läs även: 3 skäl varför Helvetet släpper loss Är den bästa FPS som du inte har spelat Hur kom du på den visuella stilen för Cultic?'CULTICs visuella stil började precis som ett litet test för att se om jag kunde konvertera 3D-modeller till sprites på ett sätt som var visuellt tilltalande, och utan att behöva lägga massor av tid på att städa. I grund och botten behövde det vara ett arbetsflöde som var hanterbart för en ensamutvecklare. En del av den processen var att försöka se om jag kunde efterlikna den begränsade färgpaletten som gav några av de äldre spelen deras distinkta utseende. Jag hade nyligen sett några bilder av POOM, PICO-8 DOOM 'port', och jag blev verkligen imponerad av hur de lyckades behålla DOOMs distinkta humöriga utseende, men med att använda PICO-8s mycket livfulla palett, så jag ville göra samma – skapa i princip en smutsig skräckmiljö men med en begränsad palett med livfulla höjdpunkter. De första resultaten från att testa det här såg ganska bra ut, så jag publicerade dem på Twitter, och de tog fart direkt – så jag visste att jag var på rätt väg!”
Hur är det med spelets ljud?
'Att designa CULTICs ljud kom från en plats där man ville emulera det knapriga, knapriga bit-krossade ljudet i Duke 3D, men utan att offra klarheten i ljuden. Problemet med bitcrushing är att de låga och avancerade frekvenserna bara blir helt förstörda av det, så att använda det som en filteffekt skulle inte fungera. Denna typ av vägledde designen av CULTICs 'selektiva bitcrushing' där du har ett baslager av bitkrossat ljud, med mindre bearbetat ljud som sedan blandas in för att se till att ljudet fortfarande är distinkt och slagkraftigt. Till exempel består musiken mest av ett anpassat ljudfont som har bitkrossade instrument, men sedan kommer ett eller två högfientliga instrument att läggas till, som pianot i E1M1. Detta ger musiken ett distinkt ljud, men det är inte bara ljudet av ett musikspår som var bitförstört.'
Vilka delar av spelutvecklingsprocessen har du lärt dig mest av? Något som kommer att påverka hur du närmar dig utvecklingen av kapitel två?
'Jag skulle säga att nivådesign definitivt är den del av processen som jag kämpade mest med och var tvungen att lära mig mest om. Alla mina tidigare projekt har i princip antingen varit små spelprototyper som aldrig kommit till nivådesign eller varit arkadspel på en skärm eller genererat procedurmässigt. Jag hade i princip noll erfarenhet av att göra fullständiga kartor, guida spelaren på subtila sätt, göra områden som är tillräckligt öppna för att utforska men inte gå vilse i, och så vidare. Även om du jämför den ursprungliga CULTIC-demon med Next Fest-demon kan du se hur mycket min kartdesign förändrades och förbättrades i vissa avseenden och vacklade i andra. Det har varit en enorm lärorik, och jag känner att jag i slutet av avsnittet äntligen började hitta bra fotfäste och en bra balans för kartdesignen. Jag hoppas kunna ta detta in i kapitel två genom att verkligen fokusera hårt på att göra några enastående kartor.”
Läs även: Ana de Armas talar ' Blond ’ I CCA Exklusivt samtal
3D Realms publicerade Cultic. Vad inspirerade till samarbetet med dem?
'Jag kan inte riktigt säga säkert vad det var med CULTIC som väckte deras uppmärksamhet. När 3D Realms nådde ut var CULTIC fortfarande i princip bara ett litet smutstestområde och en riktigt primitiv fiende. Det enda den hade att göra på den tiden var den krispiga estetiken, eftersom bilder och ljud redan visades. Vad det än var, fick det dem att nå ut, och jag satte snabbt ihop en proof-of-concept-demo för att skicka över och visa vilken typ av spel jag spelade (hah) för. De gillade demot, och jag gick i full fart med att utveckla den första Realm’s Deep-demon! Den demot togs emot väldigt varmt, och dragkraften som spelet fick visade typ 3D Realms och jag att spelet behövde vara i utveckling på heltid, inte bara göras på min fritid.”
Vilka är dina ambitioner för Cultic och för Jasozz Games framöver?
'CULTIC kommer att vara mitt liv i ytterligare ett eller två år, så jag har inte tänkt så mycket på vad jag vill göra efter. Jag har en hög med designdokument för spel som jag skulle älska att hoppa på och försöka utveckla, men de måste förbli precis som idéer för tillfället. Kapitel två, lokalisering och konsolportar är alla fortfarande monumentala uppgifter som jag måste ta mig an innan jag kan tänka mig att gå vidare till ett annat projekt. Drömmen är dock bara att bli så framgångsrik att jag kan fortsätta göra detta på heltid! Det är allt jag verkligen bryr mig om.'
Läs även: Emily brottslingen Regissör, John Patton Ford, intervju (EXKLUSIVT)
Slutligen, kan du berätta om något om Cultic: Chapter Two?
'Jag är rädd att jag inte har mycket att dela om kapitel två just nu! Jag har några stora utmaningar framför mig och kommer att behöva fortsätta att utveckla striden och fienderna för att kunna hålla spelet utmanande med spelare som tar över sin arsenal från kapitel ett. Jag har några riktigt roliga idéer för spelet framåt, och några kartidéer som jag är väldigt glada över att komma igång med. Jag hoppas kunna dela mer när 2023 drar igång och arbetet med kapitel två börjar ordentligt!” Kultik: Kapitel ett är en stor succé med alla mått mätt, men ansett att den skapades av en utvecklare är det en verkligt enastående prestation. Tack igen till Jason för att du tog dig tid att chatta med oss och se till att hålla ögonen öppna på FandomWire för mer kommande innehåll precis som detta. Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube .