Fort Solis spelregissör och skapare James Tinsdale diskuterar allt Sci-Fi, en potentiell uppföljare och mer (EXKLUSIVT)
Vi hade turen att prata med James Tinsdale, Game Director för Fort Solis , och Studio Director på Fallen Leaf Studio om allt Fort Solis , inspirationerna, framtiden och mycket mer.
Fulla spoilers framöver , så om du ännu inte har spelat, eller ännu inte ska slutföra Fort Solis , ta en sekund, gå och spela det – lita på oss – och kom sedan tillbaka hit och läs intervjun för att få lite djupare kunskap om spelet.
Fort Solis är ett uppslukande, grafiskt och rollercoaster Netflix-liknande videospel
Så jag tror mer förmodligen en lycklig slump. jag har spelat Death Stranding , och jag älskar det, så kanske undermedvetet, ja. Det är verkligen inpräntat i mig. Jag älskar Total Recall ändå, missförstå mig inte. Jag antar att Mars-inställningen, kanske. Det största vi hade var, min favoritfilm är Saken , du vet, John Carpenter, och jag älskar Duncan Jones' Måne, utomjording också.
Vi hade en riktigt bra diskussion om tunnelsekvensen i kapitel tre när han konfronterar Jess. Självklart ville vi fånga Taylor i en lögn, men vi hade den där trevliga pausen, vi hade subtiliteten.
Inte så mycket monstret, utan själva basen, skeppet är i grunden en bas, eller hur? Det är den där statiska platsen som kan vara både annorlunda, skrämmande och överraskande. Så jag tror att de tre förmodligen var de som vi tittade på. Men det finns en variation, för när du har en vision börjar du, du välkomnar människor till projektet som också har sina egna inspirationer och tankar, och ta vår art director, Mark, till exempel, han är stor på Blade Runner , höger? Denis Villeneuve. Ja, Mark är superinspirerad av den där killen, så han var nog ett stort inflytande på konsten, vet du?
Fandomwire-video
Så det var egentligen där vi började, och sedan utvecklades det liksom, du vet, när vi kom djupare in i projektet. Saker och ting förändras, du vet, när du skriver under, som när Troy kommer ombord, helt plötsligt, okej, vi borde utveckla de här scenerna, vi borde ha fler för vi har fler, vi har mer att leka med. Och så plötsligt kommer hans inspirationer och grejer ombord, eller hur?
Läs också: Fort Solis recension: If Sunshine, Total Recall, and Death Stranding Had an Awesome Child (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Hur mycket tillförde de projektet som individer? Hur mycket formade de den och deras karaktärer?
Ja, var och en i olika mått, eller hur? Men det är mer en komplicerad process, en smartare process eftersom du vet att du kan gå på två sätt. När du redan har manus och du redan är på väg in på en väg, kan du ta med dig – jag vet att Tarantino gör det här med sina filmer – du kan säga, det här är manuset, det här är dialogen, det här är vad vi gör. Du vet, och om du gillar det, så är du i det. Vi kommer inte att ändra det. Eller så kan du gå åt andra hållet. Jag har gjort många AAA-spel, du vet, första fest, men jag kände verkligen att den här gången ville jag samarbeta och ha input från folk om de var tillräckligt passionerade för att erbjuda det, eller hur?
Du vet, och Troy jobbar på många stora titlar. Han har jobbat med många otroliga kreativa, eller hur? Så jag tänkte, wow, jag borde lyssna på det här. Du vet, jag borde lyssna och lära mig.
Och så gick vi för att fota mocapen. Jag tror att det förmodligen var den mest samarbetsvilliga upplevelsen eftersom vi alla gillade manuset och dialogen. Dialog kan förändras. Problemet är när du har en accent, ibland passar inte orden på papper, eftersom accenten inte riktigt säger det så. Så du kan bara ändra en linje, eller hur?
Om du inte är från Yorkshire, kommer jag att säga en annan, låt oss säga en annan linje än någon som är från södra London, eller hur? Det är väldigt olika och de skulle inte säga det så. Så du måste vara autentisk för att ändra linjen. Men jag tror att skillnaden med Troy är att han bara, utan att vi visste det, hade gått och skjutit Den sista av oss att göra sin lilla bit i Kanada för serien. Så han kom, han kom redan tillbaka med den typen av tankesätt. Du vet, han hade kommit in i karaktären av Dave för showen. Han var lite ond, om du så vill, från att filma de scenerna och jag tror att det verkligen informerade honom om Wyatt Taylor och hans motiv.
Vi hade en riktigt bra diskussion om tunnelsekvensen i kapitel tre när han konfronterar Jess. Självklart ville vi fånga Taylor i en lögn, men vi hade den där trevliga pausen, vi hade subtiliteten. Troja tog med kanske mer avväpnande kroppsspråk till scenen, vilket är svårt att fånga i en rymddräkt, eller hur? För den är riktigt tjock. Så en liten axelryckning som denna kommer inte att göra någonting.
Så du måste vara överbord, men också, du vet, subtil. Så jag tror att det hjälpte verkligen. Vi hade många diskussioner om Taylor och hur animerad han skulle vara, och även hur mycket dessa händelser skulle ta på någon, egentligen? Det är som, vid vilken tidpunkt, hur empatisk kan han vara? Hur ångerfull är han i stunden? Och hur bra spelar det?
Läs också: Meridian Games släpper begränsade versioner av fysiska boxade versioner av Fort SolisRoger var lite annorlunda eftersom han spelar huvudpersonen, eller hur? Så du måste rota efter den här killen. Han trycker hårt i en riktning där du verkligen vill att spelaren ska rota för honom. Han är värd att rädda, vet du? När han går ner, tänker du, jag vill gå och hämta honom, och han kan inte bara vara en nivå av tråkig, om det är vettigt, bara ja eller nej karaktär. Inte bara en enkel NPC-huvudperson.
Vi var tvungna att ha dialogen med Jess verkligen göra världsbyggande, men också karaktärsbyggande inom samma linje. Så det var en ganska utmaning. Jag tror att vi tillbringade mycket tid med Roger och Julia för att få ihop kemin. Så det känns naturligt. Det känns som en konversation du skulle kunna ha med en partner eller en vän, vet du? Du har förmodligen gjort samma skämt eller du har hört samma skämt, och det låter inte som att vi kryssar i alla Marvel-rutor.
De tillförde alla mycket till det. Och mer än jag trodde, jag trodde när vi castade dem, jag trodde att de skulle... Självklart är de fantastiska att arbeta med och de tar med sig mycket, men de är väldigt upptagna, eller hur? Så de har andra projekt och en del saker på gång. Så, men då skulle jag få ett meddelande mitt i natten, idéer om en rad eller ett manus visar att de fortfarande tänker på det. De bryr sig om materialet. Och jag tror att vi alla lyser i spelet på grund av det, eller hur? Visst, vår animation och vår konst väcker det till liv, men de bara, de var så... Du kan säga att de är så bra prestationer, tycker jag, bara av att lyssna, vet du?
Du vet, vi satte oss ner, vi visste alla att vissa människor skulle vara missnöjda med den bristen på mekanik, eller så skulle de inte göra det, och det är bra. De får naturligtvis ha den reaktionen. Men de människor som vi verkligen ville engagera oss i att i huvudsak delta i en Netflix-show. Som jag alltid säger, exemplet vi gav på kontoret var Mike Flanagans The Haunting of Hill House , och jag bad dig att ta huvudpersonen i programmet, gå in i huset och så småningom se alla spöken och allt sådant.
Nu skulle du inte ha mycket spelande där, eller hur? Du skulle bara interagera, du skulle gå runt, vilket är precis vad showen gör, men nu gör du det. Så du känner dig mer delaktig, du känner dig mer nedsänkt. Och jag tror att det var något vi ville komma över. Och jag tror att om några år kommer du att se större exempel på vad vi har gjort i större spel eftersom jag tror att det finns en publik för det.
Och när grafiken förbättras och troheten förbättras, kan du översätta prestationer riktigt bra till spelet, eller hur? Det var som Den sista av oss , otroliga röstprestationer, men själva karaktärsmodellerna är inte baserade på samma mocap. Det är väldigt annorlunda gjort. De förbättras hela tiden, men på den skalanivån skulle du inte få den prestandanivån eftersom det kostar dig så mycket pengar.
10 år senare, The Last of Us 2 , mocapen är otrolig, eller hur? Det är bara 10 års mellanrum. Så du kommer att se, vem vet vad de gör i framtiden, men AAA-studiorna anpassar det mer, vilket betyder att AA-studiorna förmodligen gör mer liknande det vi gjorde. Så jag har inget emot, i den meningen så mycket, att gå tillbaka till användargränssnittet och ta bort det. Eftersom det verkligen var ett fall av liknande, är det här för någon som tittar på Netflix-program, eller Amazon, eller bara gillar att binge med en partner.
Det var vårt mål i alla fall, så vi försökte hålla det så uppslukande som möjligt. Det finns en fin gräns mellan hoppskräck och att ha dem med sig, väntar folk bara på dem om du har dem? Hur mycket atmosfär väger det för människor? Blir själva händelserna mer intensiva om de blir färre, eller hur?
Ursprungligen hade vi några fler konfrontationer, men sedan är det bara för många och du får inte intensiteten i scenen om du ser honom var femte minut. Nu vet du att något kommer att hända, för när han är på skärmen är något, du vet, okej, vad händer? Något kommer att hända nu. Vi leker inte med det, vi leker inte med det.
Jag har alltid föreställt mig om jag skulle göra en andra, Jack är på flykt i Centrepoint och du spelar en detektiv som jagar honom och tror att han har dödat Jess och han måste bevisa sin oskuld.
Han skulle inte vänta, han skulle inte säga något. Han får panik eftersom hon trycker på knappen och vet att Jack kommer att fly, och han bara reagerar. Han håller i en yxa. Så när du reagerar med en yxa dödar du henne bara, eller hur? Och jag var som, och det håller samma nivå av intensitet, eller hur, under hela spelet. Och vi ville att det skulle vara något som kanske skulle träffa spelare. Frånvaron gör det omedelbara viktigare, eller hur?
Ja, vi har flera olika vägar vi kan gå som studio. Så en uppföljare är alltid något du planerar för när du skapar en IP. Uppenbarligen finns det ett affärselement i det. Du skapar inte bara IP och lämnar den. Du vet, det är kommersiellt. Så få indies släpper ett spel för att faktiskt komma till slutet, eller hur? Så för att släppa en kommersiellt gångbar IP är något du behöver stödja, speciellt när folk fäster sig vid det, eller hur? De vill se mer. De är villiga att hjälpa till att stödja mer. Så det ger dig en mycket enkel väg till att göra en uppföljare när förlagen odlar en IP.
Eller tar du lärdomarna du har lärt dig och berättar en historia annorlunda med oss? I en större skala är det väldigt svårt eftersom du måste göra det valet. Jag har alltid föreställt mig om jag skulle göra en andra, – har du sett en film som heter Flyktingen ? -, Jack är på flykt i Centrepoint och du spelar en detektiv som jagar honom och tror att han har dödat Jess och han måste bevisa sin oskuld. Och det är, du vet, utspelat i en stor BladeRunner-stil och det finns uppenbarligen mer action, mer budget, sånt där. Det skulle bli en riktigt cool uppföljare, tycker jag. Då kan vi ta tillbaka Roger och göra allt det där. Eller går vi och berättar historien i en ny värld med nya karaktärer och ett helt annat fokus?
Det finns alltid en utmaning när du gör spel, för vill min personal spendera fyra år till på sci-fi? Vill de ha en paus? Du vet, vill de göra något som annars är annorlunda? Du vet, många diskussioner ska föras när vi går in i förproduktion, men vi har inte bestämt oss ännu. Men vi får se. Vi får se. Och vi kommer definitivt att stödja Fort Solis under de närmaste åren i alla fall.
F. Du säger att du kommer att stödja Fort Solis , åtminstone under de närmaste åren. Menar du nu bara uppdateringar, nedladdningsbart innehåll, expansioner eller allt det ovanstående?Wyatt försöker faktiskt bryta sig in och öppna dörren, så det är yxmärkena, men han försöker bryta sig in eftersom Nick inte låter honom komma åt.
Tja, det kommer huvudsakligen att vara patchar för tillfället, och sedan tar vi det till andra system. Så det blir Xbox nästa år. Vissa framtida konsoler, som jag inte kan berätta om, är inte tillkännagivna ännu. Så som, vi kommer att göra, ja, vi kommer att göra en rad konsolstöd, eller hur? Ta den till olika konsoler. Vi har annonserat Mac-versionen, så den kommer ut.
Sedan tittar vi på innehållet. Du vet, förmodligen nästa år, för innehåll tar tid. Vi måste mocap det, vi måste tänka på vad det är. Vill folk ha ett förkapitel? Vill de ha ett efterkapitel? Vet du vad? Så vi kanske skulle kunna göra det, men vi får se. Jag vet inte i vilken form just nu. Återigen, det är inte riktigt planerat. Förmodligen något vi kommer att titta på i januari och se hur vi vill utveckla det. Och vi kommer förhoppningsvis att ta det till så många plattformar som vi kan under de kommande 12 månaderna, så att andra publiker kan spela det och se det i princip.
F. Var du tvungen att klippa något eller förlora något från någon av versionerna på grund av hårdvarubegränsningar eller tidsbegränsningar som du i efterhand önskar att du kunde ha behållit?Ja, absolut. Som, vi hade många speglar i spelet, men sedan fungerar inte strålspårning längre. Så vi var tvungna att ta ut speglarna. Vi hade några hoppskräck i speglar som vi var tvungna att ta ut. Vi hade typ av streamingproblem med våra webbpartitioner som vi hade. Var tvungen att ändra skalan på platserna.
Vi var tvungna att ändra några av våra tillgångsrenderingar i förväg för att få den i en takt eftersom Unreal 5 inte riktigt var där än. Uppenbarligen är den nu i 5.3, men vi var tvungna att göra ganska många kompromisser för att välja att arbeta med en ny motor, men det visste vi när vi gjorde valet. Men ja, absolut. Det finns massor av saker du trodde att du kunde göra, men du skulle planera att se på ett visst annat sätt. Och det är i slutändan, som en professionell utvecklare, kan du inte fästa dig vid vad vi kallar molnidéer. Det är verkligheten i det du skickar. Om du inte gör det kan du ha den bästa idén i världen, men om den inte passar inom teknikens gränser kan du inte göra det.
Läs också: Fort Solis får en ny trailer för 'Dark Side of the Red Planet'.Så, och det är inte bara det, det är dags, eller hur? Okej, vi har fyra karaktärer i den här scenen. Jag är som, ja, då behöver vi 10 animatörer, sex månader och fler mo-cap-budgetar. Du kan inte göra allt, så du måste ta reda på innehållsmässigt vad som fungerar bäst inom ditt område, om du vill. Och då har du de tekniska begränsningarna överst. Och det handlar om att vara professionell och leverera något som är komplett och gjort bra med de överväganden som redan gjorts som allmänheten aldrig kommer att få veta. De ser det bara till nominellt värde.
När de köper spelet är det som att det här är spelet vi köper, och iväg, eller hur? De bryr sig inte. Men med varje spel bygger du skrynkliga zoner. Du gör guld-, silver- och bronsnivåer av vad du kan uppnå kvalitetsmässigt och innehållsmässigt, och du arbetar inom dessa. Vanligtvis landar man runt silver. Väldigt få spel levererar allt guld, men det händer. Det finns massor av innehåll på verkstadsgolvet, om du så vill, som vi kan använda, som vi använder eller till och med gör en specialutgåva med. Så vi får se längre fram. Vi sparar det till en regnig dag. Jag vet att vi planerar saker bakom kulisserna där vi visar upp ytterligare bilder och sånt vi gjorde.
Ja, jag är säker. Om ett år skulle vi gärna göra något sådant. Jag skulle inte heller bara lägga ut samma spel med ett annat namn. Det måste ha en bra mängd innehåll som är lönsamt för människor, särskilt för de som redan har köpt spelet. Jag skulle verkligen vilja göra det som en uppgradering, du vet, som en femma (£5) och du får ett nytt spel, om du vill. Om du redan har köpt spelet skulle jag publicera det som en serie.
Jag menar, om det är värt folks tid. Tid är det viktigaste vi har. Som går tillbaka till Taylor, eller hur? Som att allt du har är tid. Om vi inte kan göra det kommer jag inte att göra det. Du vet, om det är värt besväret och det lägger mycket tyngd till spelet och mycket extra innehåll, så låt oss göra det. Men om inte så är jag väldigt stolt. Jag är väldigt stolt över det vi lägger ut. Så jag tror att det är ganska komplett som det är, åtminstone i våra sinnen.
F. Jag avslutar den här intervjun med en fråga som har bränt mig ända sedan jag spelade spelet. Fanns det en utomjording eller någon sorts varelse på den planeten?Nej, så vi skämtar om det för vi var tvungna att ha något slags Utomjording -som skämt i spelet, eller hur? Så vad som faktiskt är, är att Wyatt faktiskt försöker bryta sig in och öppna dörren, så det är yxmärkena, men han försöker bryta sig in eftersom Nick inte låter honom komma åt. Så det ser ut som klormärken, även om Taylor vet att det är han. Och Nick är paranoid eftersom en del av hans personal har främmande stenar och sånt i sina rum, och de är som troende. Så även stenen och klomärkena på stenen i rummet, allt sånt, det är som när Nick gillar, 'Titta, kom igen, killar, det är inga utomjordingar som går runt utanför, kom igen.' men det finns ingen CCTV på den rampen, eller hur? Så som att du inte kan se Taylor, vilket är anledningen till att han försöker bryta sig in.
Allt finns där, antar jag om du tittar på det, men det är bara som, du vet, obskyra skämt, om du vid den tidpunkten vill om utomjordiska kontroverser och konspiration, för vid den tidpunkten, om du var på Mars, om jag och du arbetade på Mars, skulle vi vara som 'det måste finnas något på den här planeten. Och vi har en stad längs vägen där vi bor, som arbetar på den här basen, det måste finnas något här.' .
Du skulle vara paranoid, du skulle tro att det måste finnas, du skulle tro att det inte finns något sätt att vi kan ta oss från vår klippa, landa på den här klippan, leva på den här klippan, och det finns ingenting här, typ, kom igen. Men nej, det finns ingen faktisk utomjording i spelet än. Nåväl, vem vet, jag går tillbaka till Total Recall, som du sa, tänk om du kommer till Centerpoint och det är massor av främmande människor som går runt? Sann. Och allt är blandat, man vet aldrig. Vi har sett en liten del av Mars. Vi kanske får se en större del.
Där har vi det, det är vår intervju med James Tinsdale, som talar om allt Fort Solis, Alien, och många fler sci-fi-inspirationer och miljöer. Vad tror du? Har du spelat Fort Solis? Låt oss veta vad du tycker om spelet och om intervjun i kommentarerna!
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube.
Var det här till hjälp? Tack för din feedback!