RECENSION: 'The Outer Worlds' påminner oss om hur bra enspelarspel kan vara
Skapat av Obsidian Entertainment och släpptes den 25 oktober kom ett spel så fascinerande och välarbetat att det sätter perspektiv på hur bra ett enspelarspel fortfarande kan vara i en bransch som sysslar med mikrotransaktioner och mjölkning av pengar från människor . Jag kommer inte att låtsas som att jag har bekantat mig med historien om spel som Obsidian har arbetat med.
Jag har aldrig spelat ett Fallout-spel, eller något spel de har arbetat med för den delen. För mig var The Outer Worlds en ny upplevelse inte bara när det gäller själva spelet utan för utvecklarna. Medan Bethesda faller i sin egen död när Fallout 76 är infekterad av mikrotransaktioner och spelbrytande buggar, njuter Obsidian av segern när de släppte ett RPG-spel som är skapat av passionerade medarbetares hjärtan och hjärnor.
Ett spel som ofta kallas för Fallout: New Vegas-uppföljaren, men för de som inte har spelat New Vegas är detta en annan upplevelse än allt annat du har spelat. Efter att ha arbetat med sedan början av 2016,De yttre världarnaerbjuder spelare ett paket som går ut.
Det visuella:
Inom några ögonblick efter att du kommit in i spelet är den första aspekten som kommer att slå dig hur estetiskt tilltalande det här spelet är. Från sin tydliga konststil till de vackert skapade världarna, de yttre världarna är helt fantastiska. Spelet kommer att åldras som fint vin genom att du kan besöka det flera år efter att ha spelat det för första gången, och det kommer fortfarande att vara fantastiskt att titta på. Den har bara en konststil som är en blandning mellan No Man's Sky och Fallout 4 men den fungerar perfekt eftersom Obsidian lägger till sin egen neonlivskraft och liv till designen som de andra två spelen saknar.
Dessutom, på grund av beslutsamheten att inte göra varje område till en stor del av ingenting att upptäcka, är de olika områdesdesignerna i detta spel extremt roliga och enastående att utforska. Oavsett om det beror på att varje område har sin egen personlighet, eller på grund av hur förtätat varje område är, gör allt en skillnad när du utforskar nya områden som du ännu inte har upptäckt. Varje miljö i spelet är typ innesluten för att verkligen få fram effekten av att känna att du faktiskt är i en gemenskap och inte bara ett enormt område på en karta som är enorm.
Allt du ser i spelet har nästan ett syfte med att vara där, oavsett om det är för att ge karaktärer personlighet eller helt enkelt för att ge mer liv till en stad. Utformningen av detta spel går dock längre från att bara se bra ut miljömässigt. Det är också uppenbart att mycket ansträngning lades på karaktärsinteraktioner. När du pratar med karaktärer kommer du att märka ett ljus som lyser på dem som om de står på en offentlig monter och håller ett tal om frihet och hopp. Detta stöds också eftersom bakgrunden skulle suddas ut när man pratar med en karaktär, med fokus på personen som talar.
Men för att lägga till detta, blir ljusen runt karaktären när de pratar nästan lite svaga eftersom det lysande ljuset verkligen fokuserar på ansiktsanimationerna och reaktionerna hos karaktären du skulle interagera med. Designen är ovanlig och unik men på bästa möjliga sätt. Det är en som inte ses ofta, om alls, i spel nuförtiden, men det är definitivt en välkommen förändring.
Fri från buggar/fel:
Det är nästan omöjligt nuförtiden att föreställa sig att ett Triple-A-spel släpps i ett perfekt skick, eller åtminstone nästan perfekt skick. Trots alla odds och det faktum att Obsidian Entertainment är ett mindre företag än de flesta Triple-A-utvecklare, lider Outer Worlds av inga som helst buggar. Under min uppspelning av spelet upplevde jag inte en enda bugg. Det fanns inga fel eller några spelbrytande problem.
Det är nästan hysteriskt att se en liten utvecklare som Obsidian kunna presentera ett spel som är i ett så bra tillstånd när massiva Triple-A-utvecklare som Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft och EA släpper spel ofta med buggar och spelbrytande fel.
Jag spelade det här spelet på PlayStation 4 där jag upplevde några mindre bildhastighetsfall när jag utforskade de mer öppna områdena på kartan, men det var aldrig för märkbart eller fördjupande. När jag var inne i en stad (t.ex. Edgewater) skulle jag aldrig se några fall i bildfrekvensen och spelet fungerade vackert utan störningar. Det fanns aldrig texturpop-in eller pop-out, aldrig några konstiga AI-animationer eller något som annars skulle betraktas som ett fel eller en bugg.
Detta är inte att säga att alla andra kommer att ha en liknande genomgång som min, jag är säker på att det finns människor där ute som har upplevt buggar/krascher, men jag kan bara tala för det jag har stött på. Det är helt enkelt imponerande att ett spel i den här skalan inte gav några problem för mig när släppet och det nuvarande tillståndet för spel som Anthem eller Fallout 76 ser att dessa två spel inte är något annat än kompletta skämt för spelindustrin.
Det framtvingar bara det faktum att när ett Triple-A-spel släpps finns det inga ursäkter för varför det skulle vara buggigt eller en krånglig röra, särskilt när konsumenter spenderar -90 för ett spel.
Spelets längd:
Detta är ett av de spel som kan avslutas på minst 15 timmar om det inte spelas till fullo. Sättet det här spelet är designat på är att det tillåter spelare att spela hur de vill, och det betyder att de kan ignorera alla sidouppdrag och ta sig igenom de köttiga sakerna.
Men för alla som har spelat minst ett RPG-spel i öppen värld tidigare, skulle du veta att om du spelar det på det sättet skulle det innebära att du går miste om innehåll som är enormt tillfredsställande och givande eftersom du får bitar av fantastisk berättelse och möte karaktärer som du annars inte skulle ha träffat om du bara skulle uppmärksamma huvudhistorien.
Att utforska varje värld och behandla varje värld som en individ med sin egen historia är så mycket mer meningsfullt när du inser att varje värld introducerar situationer, karaktärer och berättelser som kanske inte är avgörande för huvudberättelsen, men avgörande för din totala upplevelse.
För att inte tala om att allt i det här spelet kan närma sig på vilket sätt du vill. Spelet ger dig så många saker som gör att du kan spela det här spelet på ett annat sätt än du brukar spela ett spel. Om du föredrar att spela smygande och tänka strategiskt, uppmuntrar spelet dig att göra det genom att ge dig en enhet som låter dig ändra förklädnader så att du inte bara bekämpar varje situation med våld, utan istället måste du tänka noga på att närma dig ett begränsat område.
Om du föredrar ett mer okomplicerat tillvägagångssätt har spelet en mängd olika vapen som är anmärkningsvärda att använda, men också följeslagare som hjälper dig att bekämpa allt eller någon som försöker skada dig. Det finns flera sätt att spela det här spelet, och detta upprätthålls också av de förmågor och färdigheter som är involverade i spelet.
Spelet motiverar sin längd också med det faktum att dina val kommer att djupgående påverka vad som händer med specifika människor eller en hel värld. Det finns mycket mer spel än bara huvudhistorien om du är den typen av spelare som gillar att gräva in i ett spel och utforska allt som erbjuds.
Berättelsen:
Ingraverad i de yttre världarna är en berättelse som undersöker idén om företagskapitalism och hur denna samhällsform påverkar alla. Hela spelet är baserat på konceptet med massiva företag som kontrollerar människor och samhälle på en mängd olika nivåer. Medan spelet tar itu med ett allvarligt ämne, finns det alltid något satiriskt skämt som görs som för att göra narr av det galna i situationen.
Människor ses inte längre som människor, istället ses de helt som disponibla om de inte är lämpliga att utföra det jobb som krävs av dem. Faktum är att en av berättelserna du kommer att engagera dig i tidigt är idén att inte alla som är sjuka eller ohälsosamma i Edgewater kommer att få medicin eller hjälp eftersom det skulle vara billigare att låta dem dö än att spendera resurser på att hjälpa dem.
Längs den här förvrängda historiens resa kommer du att interagera med karaktärer som du verkligen kommer att börja bry dig om, karaktärer som precis överlever under de svåra förhållanden som ställts upp av megaföretaget Spacer's Choice in the Outer Worlds. Den här sortens berättelser är alltid spännande på grund av de likheter och jämförelser som lätt kan göras med vårt eget samhälle nuförtiden. Du kanske frågar vid det här laget, varför skulle någon stanna kvar och arbeta för Spacer's Choice?
Tja, den enkla sanningen är att alla som slutar med att lämna sitt jobb kommer med största sannolikhet att svälta och dö i vildmarken där farorna med de yttre världarna väntar dem. Intressant nog möter du ett litet samhälle tidigt i början av spelet där du har en chans att hjälpa dem eller hjälpa den närliggande staden (Edgewater) som kontrolleras av Spacer's Choice.
Alla i det här spelet, oavsett om de bara är en vanlig medborgare eller extremist, är där för att se upp för sig själva eller kolonin de tjänar. Berättelsen är väldigt skräddarsydd kring dina val och vem du ställer dig bakom, oavsett om det är megaföretagen, fraktionerna eller om du bara är någon som ser till sig själv.
Följeslagarna:
Efter att ha tagit reda på att Outer Worlds har ett följeslagare i spelet blev jag snabbt skeptisk eftersom den här typen av element i ett RPG-spel aldrig riktigt lyser bra. Misstaget jag gjorde när jag tänkte som var nästan skamligt efter att jag spelade spelet för mig själv och insåg att följeslagarna är en av de bästa delarna av detta spel.
Under hela spelet kommer du att möta karaktärer som kan gå med dig, om du accepterar, ombord på ditt skepp och de kommer att vara en permanent medlem av din besättning om du inte väljer att sparka ut dem. Kompisarna i de flesta spel som Skyrim är designade för att göra en sak, följa dig när du färdas genom världen och hjälpa dig med strid när du kämpar mot fiender eller vice versa.
Det som är fantastiskt i de yttre världarna är att följeslagare inte känner sig som följeslagare, istället för att känna sig mer som en riktig person med sina egna berättelser, bakgrunder, gillande och ogillar och allt annat som gör en människa till människa.
Parvati – en följeslagare du skaffar tidigt är till exempel en spännande men ändå blyg person som också är maskiningenjör. Att lära sig denna information kommer inte i form av en karaktärsbeskrivning, men istället lär du dig det genom att interagera med din följeslagare och prata med dem där du kommer att lära dig saker om dem, ofta om deras familjer, deras karriär, livsval och något annat.
Om du är på väg att fatta ett beslut som en följeslagare är obekväm med, kommer de att meddela dig genom att fråga om de kan prata med dig en stund innan du fattar det beslutet. Skulle du också fatta ett beslut som är fruktansvärt kontroversiellt, kan din följeslagare välja att välja bort och lämna dig. Du kan inte hålla med dina följeslagare, eller så kanske deras åsikter får dig att välja något som du förmodligen skulle ha försummat.
Allt beror på idén att dessa inte bara är följeslagare, utan faktiska karaktärer med meningsfulla berättelser.
Utöver det finns det också förmågor och färdigheter att ge till din följeslagare. Du kan förbättra deras hälsa, bära vikt, rörelsehastighet, attacker och flera andra färdigheter som kan förbättras eller förvärvas för din följeslagare.
Det slutar dock inte med det, och om din följeslagare är en maskiningenjör, healer eller en kombattant, kommer deras förmågor att baseras på det. Dina följeslagare kommer alla att ha helt olika personligheter. Parvati har en blyg men optimistisk syn på livet, Ellie är en fredlös-inspirerad karaktär som är mer stängd för världen och det finns flera andra följeslagare du stöter på.
Utöver allt detta finns det även följeslagarebaserade uppdrag där du är mer benägen att lära dig något nytt om dem eller till och med låta din följeslagare utveckla relationer och förändras som karaktär. På detta sätt förstår spelet verkligen hur man kopplar spelaren till följeslagaren och känner sig som om de inte bara är någon som följer dig runt om i världen, utan mer som en person eller till och med en vän.
Dessutom fokuserar följeslagarna i de yttre världarna inte bara på att ha en relation med bara dig. Nej, de kommer att prata sinsemellan eller till och med med andra karaktärer som är inblandade i huvudberättelsen, oavsett om det är en romantisk interaktion eller bara en slumpmässig konversation.
Dessa karaktärer känns omedelbart som utarbetade karaktärer, snarare än att vara karaktärer som bara är till för att tjäna dig.
Felaktigt spel:
Medan de andra delarna av spelet firar i seger, är spelet möjligen där spelet misslyckas med att tillfredsställa helt. Tyvärr, utan någon annan form av transport än att gå runt i världen, kan det få spelet att kännas lite unket, främst då spelet förlitar sig på att du måste resa från punkt A till punkt B konstant. Detta betyder dock inte att spelet är felaktigt utan några förlösande egenskaper eftersom det skulle vara en lögn.
Spelet börjar förbättras, speciellt när du låser upp unika förmågor som att kunna hoppa framåt eller låsa upp förmågan att röra sig/springa snabbare. Ändå är spelet runt 25 timmar långt, och det kan bli intetsägande ibland, men den spännande karaktären av utforskning i spelet lyfter andan nästan omedelbart.
När vi går vidare måste vi också ta strid som en faktor. Spelet tillämpar strid som kompletterar spelets förstapersonsnatur. För det mesta fungerar striderna här när du fokuserar på att ducka, parera och ibland mosa en knapp för en närstridsträff. Spelet implementerar en stark grund angående dess vapen och skjutvapen eftersom det finns en mängd olika vapen att välja mellan som hjälper dig i vildmarken.
Striden känns ofta väldigt bra eftersom den normalt är snabb och känns ganska slagkraftig. När jag sa det, det finns en brist som jag upplevde med mitt spelande av spelet, vilket är det faktum att striden börjar kännas lätt med normal svårighetsgrad. För min första genomspelning bestämde jag mig för att spela på normalt och halvvägs in i spelet; striden började kännas för lätt snarare än något annat. Till en början var detta ganska tillfredsställande eftersom jag såg mig själv som en superhjälte som inte gick att stoppa, men den här känslan tog naturligtvis slut när jag såg mig själv göra samma sak utan någon egentlig utmaning.
Nu påverkade detta inte bara mina tankar om spelet utan även om spelets tillägg av modifierande vapen eftersom jag aldrig kände något behov av att lägga till modifieringar som annars skulle förändra min spelstil när det kom till strid. Unikt introducerar Outer Worlds ett system där du får välja att utveckla ett fel i utbyte mot att få en förmågaspoäng eller något annat.
Knappast är detta ens värt en avvägning, och systemet blev snabbt föråldrat i min genomspelning eftersom jag aldrig gav det tiden på dygnet på grund av att jag aldrig erbjöds en värdig kompromiss. Det kan vara så att det var för att jag spelade med en standardsvårighet som jag inte kunde uppleva det här systemet till dess fulla potential, men att behöva ändra svårigheten för att njuta av något i ett spel är inte en kompromiss jag borde behöva göra .
Dessutom, eftersom detta är en RPG, får du ett val att bekämpa situationer på en mängd olika sätt, oavsett om det är hackning, smyg eller till och med genom kraften av dialog. Hacking och dialog är där spelet verkligen lyser, eftersom det här är de två alternativen du måste vara mest försiktig med, och i slutet av det kan du antingen känna dig extremt nöjd med resultatet eller besviken över att du bara hjälpte till ett krig mellan två samhällen.
Å andra sidan är stealth kanske det svagare alternativet, och det beror på att spelet aldrig lutar dig mot detta tillvägagångssätt. Det finns ljuddämpare som tillbehör, men dessa är extremt sällsynta, och även när de tillämpas kommer fiender fortfarande att kunna höra dina skott när du dödar sin partner eller en varelse (t.ex. Raptidon).
Jag nämnde tidigare förklädningssystemet som spelet implementerar där du får ett holografiskt hölje som låter dig ändra utseende till någon annan för att få tillgång till begränsade områden. Detta är ett unikt tillägg till stealth-spelet; men felet är att spelet sällan ger dig en situation där enheten är användbar. Spelmässigt är det inte bra, men det är inte dåligt heller.