Jörg Tittel och Ryan Bousfield pratar om den sista arbetaren, framtidsplaner och mer (EXKLUSIVT)
Vi hade nyligen möjlighet att prata med två av de viktigaste personerna som är involverade i Den siste arbetaren i Jörg Tittel och Ryan Bousfield. För de som inte vet har Jörg Tittel varit den kreativa kraften bakom flera projekt i flera medier genom åren, från dokumentärer som kritiserar etablissemanget, kort- och långfilmer och nu videospel, så först ut, Jörg.
F. Mycket av ditt arbete ifrågasätter med rätta status quo i vår värld, men hur är det Den siste arbetaren fick dig att vilja att det skulle vara ett tv-spel, istället för en kortfilm som NYET! – en brittisk gränsfars för Brexit ' eller en grafisk roman som ' Ricky Rouse har en pistol ' till exempel?
S: Jag älskar att skriva böcker och serier, göra filmer och alla andra former av vad Big Tech nu tycker om att kalla 'legacy media'. Men de har blivit arv till stor del på grund av Big Techs inverkan på våra liv, eftersom vi har tränats i att ge dem den uppmärksamhet de förtjänar. Vi har nu andra skärmar av allt – från Francis Ford Coppolas mästerverk som har hamnat i vår Amazon Prime 'My Stuff'-mapp (det är faktiskt en grej) till våra egna barn. Men tv-spel – och VR i synnerhet – är kanske det sista kvarvarande mediet som får vår fulla uppmärksamhet. Om du slutar spela upphör spelet. Galet att vi nu bokstavligen måste fånga någon i våra världar för att kunna berätta en historia, men det kanske är vad de bästa historierna alltid har gjort ändå. I slutändan är videospel den ultimata konstformen och, viktigast av allt, de är roliga.
Relaterad: The Last Worker Review: An Interactive Attack on Capitalism (PS5)
F. Av de många avsluten av spelet, vilken är din favorit, och om olika, vilket anser du vara det riktiga slutet?
S: Det är en bra fråga, främst för att jag tycker att det är omöjligt att svara på. Vi lever i en så komplex värld av sammankopplade system och moral, där någon annan måste förlora för varje vinnare. När det gäller miljardärer är deras segrar förlusten av miljoner. Ett 'lyckligt slut' skulle alltså ringa ihåligt för mig, så jag valde att skriva tre slut istället och låt spelaren bestämma vilken av dessa som representerar det bästa resultatet för dem. Mitt lyckligaste slut är det fjärde – och det är vi som talar om de större teman nu som ett resultat!
F. Annat än En vinterresa , vad är härnäst för dig och tänker du återvända till Den siste arbetaren universum? Också varje rörelse i det länge ryktade Ricky Rouse har en pistol ’ Film?
A: En vinterresa kommer att behålla Alex Helfrecht och jag (vi är också gifta med barn) och animatörerna och målarna på BreakThru Films (känd för Älskar Vincent och Oscarsvinsten Peter och vargen ) mycket upptagen under de kommande månaderna eftersom vi är djupt inne i efterproduktion, med en stor release planeras till 2024 med Sony Pictures Classics. Men jag är också upptagen med att drömma om ett par nya spel. RICKY ROUSE är fortfarande mycket på korten, men jag kan inte göra två filmer samtidigt. Speciellt samtidigt som man gör två spel samtidigt. (Mitt nya spelföretag RapidEyeMovers har precis släppt demon för C-SMASH VRS på PS VR2, med hela spelet som lanseras i juni).
F. Vad är lättare att skriva för? Film/TV/Shorts eller tv-spel? Och vilka friheter ger dig att skriva ett videospel som att skriva en film inte?
S: Att skriva är en plågsam process för mig, oavsett vilket medium det är i. Jag känner hela tiden att när jag har skrivit klart en tanke, finns det en annan som väntar i kulisserna för att ersätta den. Och när jag skriver någon paranoid fantasi finns det alltid någon dystopisk jävel som tycker att det kan vara en bra idé att släppa lös den på samhället 'IRL'. Kanske drömmer jag i hemlighet om en värld där ChatGPT befriar oss alla från fasorna med förhalnings- och bedragarsyndrom. Och ersätter giriga vd:er helt och hållet. Åtminstone kommer vi alla att kunna vara överens om att de är Terminators värda att demonteras.
F. Och slutligen, om du kunde anpassa NÅGOT av ditt tidigare arbete till ett videospel härnäst, vilket väljer du och varför?
S: Jag gillar inte att upprepa mig själv, men en viss gnagare kan vara väl lämpad för en hypervåldskamp.
The Last Worker – Creative Director Ryan Bousfield
Förutom Jörg hade vi också turen att kunna välja hjärnan på Ryan Bousfield, kreativ chef för utvecklaren Wolf & Wood om Den siste arbetaren , PSVR2 och framtiden för utvecklaren som helhet.
F. Spel lever och dör i detaljerna, så vilken liten, till synes obetydlig del av spelet är laget som helhet stolta över?
Jag tror att det är sakerna man tar för givet, det är ett lager så det finns många lådor, de är ganska optimerade, trots allt är de kuber, men om vi hade en unik instans för varje låda skulle vi snart stöta på problem på VR och handhållna konsoler.
Istället har vi grupper av lådor som är ett objekt, när spelaren eller en WorkerBot drar ut en produkt och gruppen byggs om för att göra en lucka och ge produkten till spelaren i en sömlös övergång.
F. Finns det någon speciell aspekt av spelet som du inte kunde implementera på grund av tid/budget/riktning etc som du önskar att du kunde ta in i spelet som det är nu?
Det fanns några scener i manuset som involverade att flyga över en stad/landskap, detta var helt enkelt inte genomförbart inom ramen för projektet så vi skapade mer av en mellansidestext med dem. Jag vill inte beskriva dem för mycket i detalj men det kommer att vara klart för alla som har slutfört spelet.
F. Vilken var den mest utmanande aspekten av spelet, inte bara att implementera, utan också att balansera mellan de platta plattformarna som PS5, Nintendo Switch etc, och VR-plattformarna?
En stor utmaning var att skapa ett kontrollschema som skulle kännas bra över de olika plattformarna. I VR spelar du lite mer rollspel, tar kontroll över kapseln med en hand (vänster-pinne), rör ditt huvud fritt, tar tag i pistolen och avfyrar paket, allt med de spårade kontrollerna. I konsol och PC flat översätter vi all denna ingång till kontrollern. För att uppnå detta tog vi nyansen av Pod-positionering från spelaren och lät dem fokusera på uppgiften, vare sig det var att skicka eller smyga.
Relaterad: Recension av Dead Island 2: Dead On Arrival? (PS5)
F. Med de många avsluten av spelet, vad är sannolikheten för en fortsättning, vare sig det är DLC eller en uppföljare?
Det finns idéer som flyter runt men det är för tidigt att säga.
F. Vad händer härnäst för studion efter The Last Worker?
Vi jobbar på C-Smash VRS för PlayStation VR2 som ska släppas under sommaren 2023. Utöver detta har vi vår egen titel/IP i ett tidigt skede vilket är spännande.
Följ oss för mer underhållning Facebook , Twitter , Instagram , och Youtube.